교육·배움

[MS 팀즈 수업 디자인], 박영민/박소영, 프리렉, 2020, (220711)

바람과 술 2022. 7. 11. 10:43

들어가며

Chapter 01 학습관리시스템과 팀즈

 

__1. 학습관리시스템으로서의 팀즈

 

__2. 교육용 Office 365란?

 

__3. o365의 기본 앱 알아보기

 

__4. 온라인 수업 에티켓

 

Chapter 02 팀즈로 운영하는 온라인 학교

 

__1. 팀즈 설치하기

 

__2. 학교 내에서 팀즈 운영하기

 

__3. 학교 간 팀즈 운영하기

 

__4. 관리자 모드 알아보기

 

__5. 팀즈 메뉴와 교실(Team) 생성하기

Chapter 03 팀즈로 시작하는 온라인 수업

 

학습관리시스템에서의 학습 활동 대부분은 쌍방향 의사소통을 포함한다. 쌍방향 의사소통이란 정보를 한쪽에서만 일방적으로 보내는 것이 아니라 의사소통 당사자들이 생각을 주고받으며, 서로에게 영향을 미치는 과정을 말한다. 다시 말해, 학습관리시스템에서의 수업은 교사의 일방적인 지시 전달에서 끝나지 않고, 학생들의 다양하고 적극적인 참여가 교사의 수업을 구성·재구성하는 데 영향을 미칠 수 있다는 것이다. 이러한 쌍방향 의사소통의 장점은 학습관리시스템의 토론, 협업, 질의와 응답, 퀴즈와 과제 등 다양한 방식에서 드러날 수 있다.

 

학습관리시스템에서 쌍방향 의사소통을 활용한 학습은 크게 두 가지로 나뉘는데, 참여한 사람들이 동시에 상호작용하는 실시간 학습과 서로 다른 시간대에 상호작용하는 비실시간 학습이다.

 

__1. 실시간 화상 수업

 

__2. 실시간 모둠 수업

 

__3. 비실시간 개별 학습

 

__4. 비실시간 협업 학습

Chapter 04 기본이 탄탄한 팀즈 수업 디자인

 

__1. 수업 디자인

 

__2. 학습 : 지식과 이해

 

블룸의 인지적 영역에서의 수업 목표 분류법은 학생들의 학습 활동을 크게 지식, 이해, 적용, 분석, 종합, 평가, 여섯 가지로 나눈다. 이 여섯 가지의 수업 목표를 단순함에서 복잡함으로, 위계가 있는 것으로 이해하여 차례대로 적용하기보다는 각 수업에서 필요한 학습 활동을 적절히 연계하여 디자인 해보자. 

 

__3. 학습 : 심화 및 적용

 

학습한 내용을 강화하고 발전시키기 위해 심화 학습을 한다. 학습한 내용을 새로운 상황에 적용하거나, 유사한 사례를 스스로 찾아 제시하는 방법 등의 수업을 디자인할 수 있다. 

 

__4. 수업 재디자인 : 평가와 피드백

Chapter 05 팀즈 수업 디자인 더하기

 

__1. 브레인스토밍 : 문제 해결의 시작

 

__2. 동영상 : 우리끼리 보고 또 보고

 

__3. 지식 습득 : 게임처럼 재미있게

 

고차원 사고 과정인 '적용'이나 '분석' 등을 하기 위해서는 기본 지식을 제대로 알고 활용할 준비가 되어있어야 한다. 

 

__4. 토론 : 모두의 목소리

 

학생들의 다양한 목소리를 들을 수 있는 토론은 좋은 학습 활동이다. 하지만 교사 입장에서는 토론을 어떻게 시작해야 할지 몰라 막막할 수 있고, 학생 입장에서는 의견이 있더라도 자신 있게 선뜻 말하지 못할 수도 있다. 

 

__5. 질문 : 메타 인지 기르기

질문하기는 중요한 메타 인지 활동 중 하나이다. 

 

Chapter 06 팀즈와 슬기로운 학교 업무

 

__1. 출석 확인

 

__2. 수업-평가-기록의 일체화

 

__3. 설문조사

 

__4. 담임 업무

 

__5. 교무 업무

이 책을 마치며

 

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