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저출산 고령화에 따른 미래 사회의 문화적 변화 예측 및 대응 방안

바람과 술 2008. 6. 15. 07:23

<제목 차례>

요약 ·····························································1

제1장 서론 ······················································25
제1절 연구의 필요성 및 목적 ··································25
제2절 연구의 범위 ···········································27

제2장 기존 연구 ··················································29
제1절 저출산․고령화와 문화적 변화 연구 ························30
제2절 감성화와 문화적 변화 연구 ······························37
제3절 지식정보화와 문화적 변화 연구 ··························42
제4절 세계화와 문화적 변화 연구 ······························46

제3장 문화환경 변화 예측 ·········································48
제1절 동적문화(Dynamic Culture) ·····························49
제2절 ‘레인보우’문화(Rainbow Culture) ·····················55
제3절 산업으로서의 문화(Culture Industry) ····················60

제4장 문화수요 변화 예측 ·········································66
제1절 문화인프라에 대한 수요 변화 ····························68
제2절 문화수요의 영역별 이동 ·································82
제3절 문화콘텐츠산업의 시장 수요 변화 ························90

제5장 정책비전 및 대응과제 ·······································94
제1절 통합적 문화정책 ········································98
제2절 소비자중심의 문화정책 ·································100
제3절 글로벌 선도 문화정책 ··································102
제4절 문화산업의 지속적 육성 ································103

참고문헌 ·······················································107

 

                                                         

                                                               <요 약>

 

제1장 서론

 

□ 우리나라는 급속한 저출산과 고령화에 따라 향후 인구구조의 빠른 변화가 예상되고 있으며 이러한 인구구조의 변화는 경제, 사회에 대한 변화와 함께 문화가치관의 변화, 문화에 대한 수요 및 시장구조의 변화도 예고하고 있음.
□ 그러나 문화적 요구 및 가치관, 시장구조의 변화에 따른 한국 문화의 미래 모습과 정책적 대응 방안에 대한 종합적인 연구는 거의 전무한 실정임.
□ 따라서 본 연구는 한국의 저출산.고령화와 향후 진행되리라 예상할 수 있는 감성화, 지식정보화, 세계화에 따른 전반적인 문화환경의 변화에 대한 개괄적 예측과 이에 따른 정책적 대응방안 강구를 목적으로 함.
ㅇ 기존에 존재하는 부분적인 이슈들을 정리하고 총합하며 한국의 미래사회에서 인구구조의 변화와 이에 따른 문화적 변화를 종합함
ㅇ 문화환경 변화 분석에서는 광의의 문화 개념에 입각한 변화를 주로 분석하고 있으며 문화수요 변화 분석에서는 이러한 광의의 문화 개념에서의 변화에서 유추될 수 있는 협의의 문화적 변화를 주 내용으로 삼고 있음
ㅇ 시기적으로는 중.단기적으로 2010년~2020년까지, 장기적으로는 2050년까지의 변화를 대상으로 함

 

제2장 기존 연구

 

□ 미래 문화적 변화를 다른 기존 연구들은 저출산, 고령화, 감성화, 지식정보화, 세계화라는 네 가지 요인별 연구의 결과로 분류할 수 있음.
ㅇ 저출산.고령화와 문화적 변화를 직접적으로 고찰한 연구는 거의 존재하지 않으며 다만 일부 연구에서 이러한 변화의 가능성 및 개념적 접근을 통해 변화의 가능성과 방향을 도출하고 있는 정도임
ㅇ 감성화와 문화적 변화를 고찰하고 있는 연구는 주로 세대구분 이론, 사회구분 이론 등에서 찾을 수 있으며 이밖에 문화, 혹은 엔터테인먼트 관련 연구, 소비학 등에서 도출되고 있음
ㅇ 지식정보화에 따른 문화적 변화 연구는 주로 디지털 기술의 발전, 인터넷을 통한 웹라이프스타일(Web Lifestyle), 지식정보화 사회의 특징에 따른 창의력과 문화에 대한 변화를 부분적으로 예측
ㅇ 세계화에 따른 문화적 변화는 주로 공동체 의식의 변화와 이에 따른 문화적 정체성 개념 변화, 그리고 시장의 통합 및 세계화에 따른 문화시장의 경쟁구도 등에 대한 연구가 존재
ㅇ 이 밖에 문화정책에 대한 일부 연구에서 아주 제한적이지만 미래 문화의 모습에 대한 내용이 존재함
□ 저출산.고령화가 초래할 문화적 변화에 대한 기존 연구 결과들을 정리하면 ‘나홀로가족’문화, ‘소황제’문화, 실버문화, 여성문화, ‘레인보우(혹은 모자이크)’문화, 참여적 문화의 발현과 연령별 문화수요의 변화, 청소년 문화의 변화 등을 예견하고 있음
□ 감성화가 초래할 문화적 변화에 대한 기존 연구 결과들을 정리하면 엔터테인먼트산업의 중요성 부각, e-factor의 파급, 동적문화(Dynamic Culture)의 발현, 수평적이고 개방적 문화의 발현, 여성문화의 발현 등을 예견하고 있음
□ 지식정보화가 초래할 문화적 변화에 대한 기존 연구 결과들을 정리하면 문화콘텐츠산업의 중요성 부각, 온라인 문화의 확산, 사이버 공동체 문화 확산, 여성문화의 발현, 문화적 창의력 부상 등을 예견하고 있음
□ 세계화에 의한 문화적 변화에 대한 기존 연구 결과들은 글로벌 문화시장의 형성과 수평적 조직문화의 보편화 등을 예견하고 있음

 

제3장 문화환경 변화 예측

 

□ 미래 사회의 문화환경 변화를 동적문화, '레인보우‘문화, 산업으로서의 문화 등 세 가지의 트렌드로 압축할 수 있음.
ㅇ 동적문화(Dynamic Culture)는 참여적 공동체문화, 수평적, 개방적 문화, 사이버문화, 글로벌문화 등의 문화적 변화를 포함하는 개념
ㅇ '레인보우‘문화(Rainbow Culture)는 연령별, 세대별, 영역별 문화적 다양성의 발현을 압축한 개념
ㅇ 산업으로서의 문화(Culture Industry)는 문화콘텐츠산업의 중요성 부각, e-factors의 파급 등을 압축한 개념

 

제1절 동적문화(Dynamic Culture)

 

□ 전반적인 사회의 가치관이 참여와 개방이라는 키워드를 중심으로 형성되어 사회구성원의 다양한 의사소통, 의견 표출이 예상되며 문화 자체의 생산과 소비에서도 일반 대중의 참여가 이루어짐.
□ 동적인 문화의 트렌드 속에서 문화는 대중일반의 소비를 기반으로 창조되고 그들의 참여가 생명임.
□ 이러한 문화트렌드 속에서 미래에는 순수감정의 집단행동화가 발현될 여지가 많으며 권위주의와 수직적 질서가 퇴조되는 양상을 보일 것임.
ㅇ 토론과 설득문화가 증대되며 독립된 의견의 개진과 이를 통한 consensus 구성을 선호함

 

제2절 ‘레인보우’문화(Rainbow Culture)

□ 저출산.고령화에 따른 인구구조의 변화, 가족구성의 변화, 그리고 이로 인한 우리 사회의 이민 유입 가능성 및 감성사회화에 따른 가치관 및 행동양식의 변화에 의하여 한국사회의 문화는 다양한 문화의 발현과 정착, 이에 대한 존중 등의 변화가 발현될 것임.
ㅇ 저출산.고령화에 따라 노년층 인구구성비중의 증대로 기존 문화의 소외계층이었던 이들 연령대가 문화의 생산 및 소비의 주요층으로 인식
ㅇ 여성의 사회 활동 증가로 인한 여성문화의 중요성 부각
ㅇ 저출산.고령화 사회에서 불가결한 이민노동자의 증가 등으로 인한 한국 사회의 순혈주의 퇴조
- 다양한 국가와 민족의 문화적 유입
- 세계화에 따른 한국문화의 정체성에 대한 새로운 인식 발현
ㅇ 감성화에 따른 다른 문화의 포용, 존중

 

제3절 산업으로서의 문화(Culture Industry)

□ 문화(콘텐츠)산업의 중요성 부각은 감성화, 지식정보화, 디지털화 등의 변화로 촉발되어 미래에는 국가의 부를 결정하는 주요한 산업
ㅇ 감성화사회에서 Fun의 중요성, 지식정보화 사회에서 수확체증 및 수확폭발을 가져다 줄 수 있는 아이템으로서의 문화산업, 그리고 디지털화사회에서 문화의 중요성은 산업으로서의 문화라는 트렌드를 예측하게 할 수 있는 바탕임
ㅇ 디지털 사회에서 중요한 키워드는 네트워크, 사이버, 문화의 세 가지로 압축되고 있으며 이 중 문화는 디지털 사회의 콘텐츠를 제공하는 중심축으로서 디지털 사회 및 경제의 근간을 형성함
ㅇ 문화산업의 중요성은 이미 20세기 말에 대부분의 미래학자에 의해 예견되어 왔음
- 21세기를 주도할 산업군: BT, ET, NT, ST, IT, CT
ㅇ 사실 현재시점에서 이미 이러한 예측들이 실현되고 있음
□ 문화(콘텐츠)산업의 중요성은 이러한 직접적인 경제적 효과 이외에 간접적으로 거의 모든 산업에서 중요성이 부각되고 있는 e-factor의 원천을 공급하는 외부효과(externalities)에서도 존재함
ㅇ 거의 모든 기업이 생산하는 상품/서비스의 가치를 제고하여 고부가가치를 완성하는 e-factors의 원천은 문화산업의 콘텐츠들임
ㅇ 결국 이는 문화산업이 그 자체의 경제적 중요성에 머무르지 않고 거의 모든 다른 산업과의 시너지를 만들어 낼 수 있는 산업임을 나타냄

 

제4장 문화수요 변화 예측

 

□ 저출산.고령화 등에 의한 미래사회의 문화트렌드 변화는 문화수요에도 영향을 미칠 것으로 예상됨.
ㅇ 문화트렌드 변화로 인하여 박물관, 도서관, 미술관 등 일반적인 문화인프라에 대한 수요 변화가 존재할 것임
ㅇ 미래사회의 문화적 변화에 따라 양적인 수요량의 변화와 함께 문화수요의 영역별 변화의 차이가 존재할 것으로 예상되며 문화수요의 영역별 이동도 예상됨
ㅇ 문화콘텐츠산업의 시장 수요 변화 또한 예상할 수 있으며 산업 전반의 시장규모 변화가 발현될 것임
□ 본 장에서는 한국 미래사회의 문화적 변화 트렌드에 입각한 문화수요 변화 예측 모델링 및 예측 결과를 제시하고자 함.

                                             제1절 문화인프라에 대한 수요 변화


□ 저출산.고령화 등 미래사회의 변화에 의해 기본적인 문화인프라라고 할 수 있는 도서관, 박물관 및 미술관, 공연장, 극장 등에 대한 수요변화를 개괄적으로 예측함.
ㅇ 미래 트렌드에 의해 문화인프라의 수요가 변화할 것은 분명하지만 어느 정도의 수준이 가장 적정할 것인지에 대해서는 각 영역별로 예측하기 어려움
ㅇ 따라서 현재시점을 기준으로 이미 고령사회에서 초고령사회로의 진입을 목전에 두고 있는 일본의 수준과 다른 미래 트렌드가 가장 먼저 진행된다고 할 수 있는 미국의 수준을 참고하는 방안이 타당할 것으로 사료됨
ㅇ 본 연구에서 분석하고 있는 문화인프라의 범위가 4개 분야(도서관, 박물관, 공연장, 극장)로 한정된 이유도 이들 두 국가의 통계자료와 한국의 통계자료 접근 가능성에 있음

 

1. 도서관

□ 한국의 경우 통계청이 발표하고 있는 총도서관수는 2003년 현재 10,543개소이며 이 중 공공도서관 수는 463개소에 달함.
□ 공공도서관에 대한 미래 수요 변화에는 저출산.고령화에 따른 인구변화, 디지털화 및 지식정보화에 따른 동적문화로의 변화 및 오프라인 도서관에 대한 수요 변화 등이 영향을 미칠 수 있음.
ㅇ 본 연구는 분석의 단순화를 위하여 3개의 인구변화 시나리오에 따른 분석을 꾀함
- SC1: 출산율 1.18, SC2: 출산율 1.4, SC3: 출산율 1.6
ㅇ 디지털화와 지식정보화에 따른 동적문화로의 변화는 한국 미래사회에서 필요한 공공도서관의 적정 수준에 대한 상반된 영향을 가질 수 있음
ㅇ 본 연구에서는 현재시점에서 미국과 일본의 수준을 기준으로 비록 자의적이긴 하지만 공공도서관 1개 당 3만 명 정도의 수준을 기준으로 함
□ 이러한 가정 하에서 한국의 공공도서관 수는 2003년 현재 1,593개가 필요하며 2050년에는 시나리오별로 다르지만 최저 1,360개가 필요함.

ㅇ 전반적으로 공공도서관에 대한 수요는 현재 시점에서의 수요충족율이 지극히 낮기 때문에 미래에도 수요 충족에 대한 노력이 지속적으로 필요할 것으로 사료됨

2. 박물관

□ 박물관에 대한 미래 수요 변화도 공공도서관과 마찬가지로 저출산.고령화에 따른 인구변화, 디지털화 및 지식정보화에 따른 동적문화로의 변화 및 오프라인 박물관에 대한 수요 변화 등이 영향을 미칠 수 있음.
ㅇ 인구변화에 따른 박물관 수요의 적정 수준 변화 분석은 공공도서관의 경우와 동일한 방법을 사용함
ㅇ 디지털화와 지식정보화에 따른 동적문화로의 변화는 공공도서관의 경우와 마찬가지로 한국의 미래 박물관 수요에 대한 상반된 영향을 가질 수 있음
ㅇ 현재시점에서 미국과 일본의 수준을 기준으로 비록 자의적이긴 하지만 박물관 1개 당 10만 명 정도의 수준을 기준으로 함
□ 이러한 가정 하에서 한국의 박물관 수는 2003년 현재 478개가 필요하며 2050년에는 시나리오별로 다르지만 최저 408개가 필요함.
ㅇ 전반적으로 박물관에 대한 수요는 현재 시점에서의 수요충족율이 낮기 때문에 미래에도 수요 충족에 대한 노력이 지속적으로 필요할 것으로 사료되나 공공도서관보다는 그 정도가 심하지 않음

3. 공연장 및 영화관

□ 한국의 경우 통계청이 발표하고 있는 2002년 현재 영화관을 제외한 공연시설 수는 503개이고 영화진흥위원회가 발표한 2003년 현재 영화스크린 수는 1,112개임.
□ 공연시설 수와 영화스크린 수에 대한 미래 수요 변화 분석도 공공도서관이나 박물관과 동일한 방법을 사용함.
ㅇ 공연시설 수는 현재시점에서 미국과 일본의 수준을 기준으로 비록 자의적이긴 하지만 공연시설 1개 당 8만 명 정도의 수준을 기준으로 함
ㅇ 영화 스크린 수는 선진국 수준을 기준으로 스크린 1개 당 2만 명 정도의수준을 기준으로 함
□ 이러한 가정 하에서 한국의 공연시설 수는 2003년 현재 597개가 필요하며 2050년에는 시나리오별로 다르지만 최저 510개가 필요함.
ㅇ 2003년 현재 94개의 공연시설 추가 수요가 존재한다고 할 수 있으나 2050년에는 현재 수준의 공연시설 수로 수요를 충족할 수 있음
ㅇ 전반적으로 공연시설에 대한 수요는 2020년까지의 수요 확대 기간 동안에는 추가적인 수요 충족의 노력이 필요하나 2050년이 되면 현재 수준으로 수요 충족이 거의 가능할 것으로 예상됨
□ 한국의 영화스크린 수는 2003년 현재 2,389개가 필요하며 2050년에는 시나리오별로 다르지만 최저 2,040개가 필요함.
ㅇ 2003년 현재 1,277개의 스크린 추가 수요가 존재하여 2050년까지 수요충족을 위한 노력이 지속적으로 필요함

제2절 문화수요의 영역별 이동

 

□ 미래사회의 문화 환경 변화 트렌드는 문화에 대한 양적 수요 변화뿐만 아니라 질적인 수요의 변화 및 영역별 수요 이동을 가져올 것임.
ㅇ 예를 들어 동적문화로의 추이로 인하여 기존 단순 감상, 수용의 문화영역에 대한 수요는 그 본질적인 변화가 없는 한 직접적인 참여와 Interaction이 가능한 영역으로 이동할 가능성이 있음
ㅇ 또한 저출산.고령화에 따라 국민의 평균 연령이 상승하게 되고 노년층의 문화참여가 확산되는 과정에서 육체적으로 상당한 노력이 수반되는 문화영역보다는 손쉽고 가볍게 즐기며 참여하는 영역으로의 수요 이동도 예상할 수 있음
□ 위와 같은 영역별 수요 이동을 분석하기 위해 본 연구는 우리사회보다 고령화로의 이행이 앞서 있는 일본의 경우를 분석함.

□ 시계열상으로 분석하였을 때 취미/오락활동과 미디어활동은 모든 연령대에서 증가하였음을 알 수 있으며 한국의 미래 문화 영역에서도 이러한 추세를 예측할 수 있음.
ㅇ 이와 같은 결과는 감성화 등의 이유로 동적인 문화를 추구하여 자신의 취미활동과 오락활동에 적극적인 환경 변화를 드러내고 있으며 또한 콘텐츠를 제공하는 미디어활동에 대한 수요 증가로 인식할 수 있어 미래 한국 문화의 수요 이동도 이와 같은 현상이 가속될 것으로 예측됨
□ 횡단면적으로 분석하였을 때 취미/오락 활동에 대한 수요는 20대에서 최고조를 보이다가 하락하며 이후 다시 60대 이후에 증가하는 것으로 나타나미래 우리의 문화수요에 있어서 하나의 시사점으로 인식됨.
ㅇ 20대에 가장 왕성한 수요를 보이다가 경제활동 등 부담으로 인하여 하락하며 은퇴 이후 60대 이후에 다시 상승하는 것으로 풀이됨
□ 스포츠활동은 횡단면적으로 10대에 가장 왕성한 수요를 보이다가 이후 감소하며 시계열상으로 전 연령대에서 1990년대에 1980년대보다 증가하였으나 다시 2000년대에는 감소하는 것으로 나타남.
ㅇ 이는 거품경제의 소멸 등 다른 요인들도 존재하지만 고령화의 추세로 인한 물리적인 부담감도 하나의 원인일 것으로 추정
ㅇ 이와 같은 사실은 개별 스포츠 종목 참여율에 대한 횡단면적 분석에서도 나타나 스키/스노우보드와 같은 종목에 대한 수요는 연령대가 높아지면서 급속하게 감소하는 반면에 건강을 위한 워킹 같은 종목은 연령대가 높아지면 오히려 증가함
- 노령층이 쉽게 접근할 수 있는 스포츠인지 여부가 중요한 것으로 풀이됨
ㅇ 한국의 미래 문화영역 중 스포츠 분야에서도 이와 유사한 수요 이동 현상이 발생할 것으로 예측할 수 있음

                                       제3절 문화콘텐츠산업의 시장 수요 변화

 

□ 문화콘텐츠산업은 동적인 문화로의 변화 및 산업으로서의 문화 추이 현상에 따라 그 중요성이 부각될 것으로 예상되나 저출산.고령화에 따른 인구변화에 의해 시장 규모 등 수요 변화를 겪을 것으로 예상됨.
□ 본 연구는 통계연감에 나타난 문화산업관련 소비지출을 근거로 추정함
□ 국민 1인당 문화콘텐츠산업 소비지출을 추정하고 이를 근거로 향후2050년까지의 문화콘텐츠산업 시장규모의 기저를 추정하여 비교함.
ㅇ 경제성장률, 인구증가율, 물가상승율, 도시화율, 문화산업 소비지출 비중 증가율 등을 감안하여 추정
ㅇ 기본적으로는 CAPCULTi=α+βINCOMEi+γSOCi+εi의 모델을 적용
- CAPCULT=국민 1인당 문화콘텐츠산업 관련 소비지출액
- INCOME=1인당 국민소득(1인당 GDP로 proxy 가능)
- SOC=문화콘텐츠산업 관련 소비지출에 영향을 미치는 사회적 변수들
(도시화율, 인구구조, 문화인프라보급률 등)
- α, β, γ=계수(coefficient), ε=오차항
ㅇ 여기서 추정된 결과를 이용하여 EXPCULT=CAPCULT×POP 추정
- EXPCULT=국가전체 문화콘텐츠산업 관련 소비지출액
- POP=전체인구
□ 한국은 2003년 국민 1인당 문화콘텐츠산업 관련 소비지출액이 2000년 가격 기준 479불로 추정되며 국가 전체 문화콘텐츠산업 관련 지출액이 229억불 정도로 추정됨.
ㅇ 이를 근거로 본 연구는 인구변화 3개의 시나리오에 따른 문화콘텐츠산업시장 수요의 변화를 분석함
- SC1: 출산율 1.18, SC2: 출산율 1.4, SC3: 출산율 1.6
□ 한국 문화콘텐츠산업 시장규모의 기저로 삼을 수 있는 문화콘텐츠산업 관련 전체 소비지출액은 인구변화의 시나리오별로 다르지만 2050년 최대 1,102억불, 최소 1,019억불(2000년 가격 기준) 규모로 성장할 것으로 전망됨.
ㅇ 2050년까지 매년 2~3% 경제성장률을 기준으로 추정한 결과임
ㅇ 2003년 현재 6.1%로 추정되는 문화콘텐츠산업 관련 소비지출의 전체 소비지출 비중이 2050년 9%까지 증가한다고 가정
ㅇ 이와 같은 가정하에서 2050년 한국의 국민 1인당 문화콘텐츠산업 관련 소비지출액은 2000년 불변가격으로 2,497불이 될 것으로 추정
ㅇ 세 개의 시나리오 모두 문화콘텐츠산업 관련 전체 소비지출액이 2050년까지 지속적으로 증가할 것으로 나타남
- 2050년을 기준으로 시나리오별 최대 수요 규모 차이는 83억불임

 

제5장 정책비전 및 대응과제

 

□ 미래 문화적 환경 변화와 이에 의한 문화인프라 수요 변화, 문화 영역별 수요 이동, 문화콘텐츠산업 수요 변화에 대응하고 장기적으로 세계에서 선도적인 문화기반사회(Culture based Society)를 구축하는 것이 향후 문화정책의 비전
ㅇ 1996년 OECD 보고서 이후 제시된 지식기반사회(Knowledge based Society)에 대비되어 최근 문화역량의 중요성을 포함한 문화기반사회 개념이 대두되고 있음
ㅇ 한국의 미래사회는 이러한 문화기반사회의 의미에서 세계 중심국가로 부각 되어야 함
□ 이러한 비전을 달성하기 위하여는 한국의 미래 문화정책이 ‘자유롭고 보편적인 문화향유와 창의력 창출’, ‘문화정체성과 다양성 확립’, ‘문화산업의 Global Major 생산국가 실현’ 이라는 세 가지 정책목표를 설정하는 것이 타당함.
ㅇ ‘자유롭고 보편적인 문화향유와 창의력 창출’은 주로 동적인 문화로의 변화에 대응하기 위한 것임
ㅇ ‘문화정체성과 다양성 확립’은 ‘레인보우’문화로의 변화 과정에서 발생할 수 있는 정체성 혼란을 막고 다양한 문화가 조화롭게 혼재할 수 있도록 하기 위한 목표
ㅇ ‘문화산업의 Global Major 생산국가 실현’은 산업으로서의 문화라는 변화에 대응하고 선도하며 이를 통해 국가경제 및 위상 제고를 위한 것임
□ 이렇게 세 개의 정책목표를 설정하면 본 연구의 앞 장에서 설명하고 예측한 문화환경 변화 트렌드 각각에 대한 미래 우리의 정책방향이 완성된다고 할 수 있음.
ㅇ 트렌드 변화에 의한 문화수요 변화 등에도 적절히 대응할 수 있게 되며 이를 통해 미래 한국사회의 역동적이고 바람직한 문화를 구현할 수 있음
ㅇ 이와 같은 정책목표의 구현은 미래를 준비하기 위한 최소한의 필수조건이라고 할 수 있음

□ 구체적으로는 ‘통합적 문화정책’, ‘소비자 중심의 문화정책’, ‘글로벌선도 문화정책‘, ‘문화(콘텐츠)산업의 지속적 육성’이라는 방향을 지향하여야 할 것으로 사료됨.
ㅇ 이러한 정책방향을 유지하며 이의 실현을 위한 구체적인 세부 정책과제를 시행하여야 함

ㅇ 통합적 문화정책은 문화가치의 전반적 증대를 위한 총체적 노력으로 정책의 효율성을 제고하고 민간부문과의 협력으로 정책 기초를 공고화하는 것임
ㅇ 소비자 중심의 문화정책은 동적문화로의 변화 과정에서 요구되는 모든 국민의 자유롭고 보편적인 문화생활 향유를 보장하고 수요자 중심의 정책 집행으로 문화범주의 전반적 질적 향상를 도모하는 것임
ㅇ 글로벌 선도 문화정책은 한국 문화의 글로벌 정체성 확립 및 세계시장 중심 위상의 구축을 꾀하며 독자적 대응전략에서 주변국과의 협력적 대응전략으로 발상을 전환하는 것임
ㅇ 문화산업의 지속적 육성은 한국 문화산업의 다음 단계로의 도약을 위한 중점 지원과 기초 인프라 조성을 기반으로 발전근본인 인력양성과 해외진출지원을 위한 것임

저출산_고령화에_따른_미래_사회의_문화적_변화_예측_및_대응방안-anticp74.pdf
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