경제경영

[게임의 시대], 스티븐 켄트, 이무연, 파스칼북스, 2002, (220216)

바람과 술 2022. 2. 16. 12:35

머리말 ... 5 / 감사의 글 ... 6

1. 인터랙티브의 등장 ... 13

 

인터랙티브는 "일방적으로 영향을 받는 게 아니라 서로 영향을 주고받는 양방향성"을 의미하는데, 일반적으로 '인터랙티브'이라고 하면 '컴퓨터 게임'을 가리킨다. 컴퓨터 게임은 상황을 수동적으로 받아들이지 않고 적극적으로 게임 상황에 참여한다는 점에서 다른 미디어와 크게 다르다.

 

핀볼의 기원은 바가텔(bagatell)로 거슬러 올라갈 수 있다. 바가텔은 당구와 비슷한 형태로, 플레이어가 당구 큐를 가지고 볼을 쳐서 테이블 위에 있는 9개의 컵 속으로 볼을 집어넣는 놀이이다. 

 

동전 오락 산업에는 두 개 그룹이 있었다. 하나는 고틀리브나 윌리엄스 같은 오락 장치 제작사였고, 다른 하나는 가게나 버스 정류장, 바, 레스토랑, 볼링장 등에 기계를 설치하는 지역 유통사나 유지·보수 회사였다. 핀볼 머신을 비롯해 여러 게임기는 수입이 꾸준히 오르는 추세였지만, 주크박스는 초장기부터 오락 산업을 대표했다.  

 

2. 잊혀진 아버지들 ... 25

 

3. 게임 산업의 아버지 ... 35

 

4. 그리고 퐁이 있었다 ... 43

 

5. 아타리의 등장 ... 55

 

6. 브레이크아웃 ... 65

 

7. 아케이드에서 가정으로 ... 83

 

8. 이상한 협력자 ... 97

 

9. 스페이스 인베이더 ... 117

 

10. 아타리의 분란 ... 125

 

11. 아케이드의 고전들 ... 149

 

12. 아케이드 황금기 ... 167

 

13. 콜레코비전과 고릴라 사건 ... 191

 

14. 게임 시장의 과열 ... 209

 

15. 붕괴의 여파 ... 231

 

16. 새로운 게임의 기운 ... 247

 

17. 비디오 게임은 죽었다 ... 263

 

18. 닌텐도의 도전 ... 275

 

19. 세가의 탄생 ... 291

 

20. 새로운 신화 ... 301

 

21. 하드웨어의 해 ... 315

 

22. 법정에 선 게임들 ... 333

 

23. 세가의 약진 ... 357

 

24. 16비트 전쟁 ... 367

 

25. 폭력 게임 ... 385

 

26. 새로운 도전과 실패 ... 399

 

27. 차세대 게임기 전쟁 ... 413

 

28. 대세의 결판 ... 433

 

29. 플레이스테이션2 ... 453

 

30. 게임은 계속된다 ... 465

옮긴이의 말 ... 477

 

찾아보기 ... 481