경제경영

[메타버스의 시대], 이시한, 다산북스, 2021, (220218)

바람과 술 2022. 2. 18. 07:26

프롤로그 : 메타버스 세상으로 들어가기 전에

 

메타버스는 혁명이다. 산업혁명 이후, 우리에게 혁명적 변화라고 할 만한 두 사건이 있었다. 하나는 인터넷 혁명이다. 또 하나의 혁명은 스마트폰이다. 두 가지 혁명의 공통점은 기술 발전이나 시대 변화만이 아니다. 이 두 가지 혁명의 근원에는 인류의 연결 방식이 극적으로 바뀌었다는 본질적인 변화가 숨어 있다. 메타버스는 우리의 삶과 생활방식을 전면적·획기적으로 바꿀 것이다. 메타버스는 새로운 기술이 아니다. 온라이에서 또 다른 삶을 산다는 세컨드 라이프라는 플랫폼도 있고, 증강현실(AR), 가상현실(VR) 같은 기술도 있었고, 전 세계 사용자들을 잇는 SNS도 있었다. 그런데 이 모든 것을 합했더니 폭발적인 것이 되었다.

 

스마트폰이 언제 어디서나 타인과 연결되는 세상을 만들었다면, 메타버스는 언제 어디서나 타인의 정신과 연결되는 세상을 만들었다. 물리적인 한계를 벗어나 만남을 더 다양하고 이색적인 만남을 주선한다.

 

■ 1강. 메타버스에 올라타는 골든타임이 왔다

1. 메타버스, 도대체 뭔가요?

 

메타버스를 검색하면 가공, 추상을 의미하는 메타(meta)’와 현실 세계를 의미하는 유니버스(universe)’의 합성어라고 정의 내리고 있다. 이 정의를 자주 쓰기 때문에 사람들은 무심코 메타버스를 단순히 가상현실이라고 인지하는 경향이 있다. ‘메타의 본래 용법으로 메타버스를 생각해보면, 메타버스는 유니버스들의 유니버스’, ‘세계관의 세계관이라고 할 수 있다. 하나의 유니버스를 초월한 상위 개념에 존재하는 포괄적인 유니버스인 셈이다.

 

메타버스를 삼차원의 가상현실 정도로 생각해버리면, 우리가 살아갈 수 있는 공간을 현실과 가상현실이라는 두 가지로만 나누게 된다. 하지만 메타를 상위개념으로 이해하면 우리가 사는 현실 역시 하나의 유니버스인 셈이고, 현실과 등위의 유니버스가 디지털 세상에 여러 개 세워질 수 있다. 그것을 포괄하는 상위의 메타버스라는 인식이 있는 것이다. 이렇게 되면 현실은 여러 유니버스 중 하나에 불과하게 된다. 이렇게 다른 유니버스들이 현실과 동등한 위치여야 우리의 삶과 놀이가 존재하는 진정한 의미의 메타버스라고 할 수 있다.

 

2. 어디까지가 메타버스인가요?

 

메타버스는 현재 이야기되는 메타버스의 초창기의 모습을 수용하면서, 유형 간 경계가 허물어지고, 결론적으로 통합되고 종합된 모습으로 메타버스가 발전할 가능성이 크다. 모든 것이 메타버스라면, 사실 메타버스는 아무런 실체가 없는 것이 되기 쉽다. 메타버스가 여타의 흐름과 가장 크게 구분되는 지점은 경제활동에 있다. 중앙의 통제를 받지 않고 개인들 간의 자유롭고 민주적인 경제활동이 이루어지는 것이 메타버스의 중요한 구성요소이다.

 

3. 영화로 미리 구현된 메타버스

 

4. 기술 발전 방향의 삼각측량으로 예측하는 메타버스 라이프

■ 2강. 메타버스를 결정 짓는 7대 메가트렌드 : 메타피아 METAPIA

1. 멀티 아바타 Multi-Avatar

 

메타버스는 하나의 세계입니다. 그 세계에서만 일관성을 가지면 됩니다. 모든 메타버스를 포괄하는 일관성을 가질 필요가 없습니다. 새로운 세계와 환경은 새로운 정체성을 갖기에는, 인정받기에도 좋은 동기가 된다. 메타버스는 자신이 꿈꾸는 자신을 만들 수 있고, 완전히 반대되는 자신을 만들 수도 있다. 만약 본인이 원하는 정체성 만들기에 실패하면 계정을 삭제하고 새로운 계정으로 정체성을 다시 만들 수 있다. 그래서 매력적인 것이 메타버스이다.

 

2. 확장 경제 Extended Economy

 

메타버스를 종종 게임과 비교합니다. 그렇다면 메타버스와 게임의 결정적인 차이점은 무엇일까요? 메타버스는 그 안에서 경제활동이 일어나 소비와 생산의 프로세스로 돌아간다는 것이다. 메타버스에 관한 다양한 정의를 살펴봐도 특징적으로 등장하는 것이 바로 경제활동이다. 메타버스의 발전 정도와 허용 범위에 따라 다양한 방법으로 돈을 버는 사람들이 등장할 것이다. 기존의 경제 개념으로는 그 전부를 이해할 수 없기에 메타버스의 경제를 확장경제라고 표현한다. 메타버스에서 일어나는 활동으로 돈을 벌 수 있다는 것이 메타버스의 가장 큰 매력이지만, 무엇보다 사람들을 메타버스 안에 오래 머무르게 하는 가장 큰 요인이 된다.

 

3. 쌍방향 Two-way interaction

 

메타버스는 쌍방향의 소통이 가능한 곳이다. 일정한 가이드가 있는 것도 아니고, 같이 풀어야 할 미션이 있는 것도 아니다. 기본적인 메타버스는 게임보다는 SNS에 가까우며, 현실에서 낯선 사람과 말하는 것보다는 부담감은 덜할지라도 혼자서 하는 게임과는 다르다. 협업 환경을 제공하는 플랫폼들은 쌍방향 소통이라는 특징을 활용하여 메타버스로 진화하고 있다. 쌍방향 소통은 현실과 유사한 경험을 할 수 있는 가상공간에서 사용자들이 만나 커뮤니케이션하고, 협업이 가능하게 하는 중요한 요소이다. 커뮤니케이션과 협업은 메타버스가 게임을 넘어 연결과 업무, 교육과 토론의 중요한 플랫폼으로 진화하는 데 큰 역할을 한다.

 

4. 익명성 Anonymity

 

메타버스는 대개 아바타를 만들면서 시작한다. 이 익명성은 메타버스 안에서의 행동 제약을 어느 정도 감소시킨다. 메타버스에서는 외형적인 요소가 철저하게 제거된다. 원래부터 알던 사이가 아니면 음성 채팅까지 가는 일은 많지 않으며 대부분 누구나’, ‘어떻게든꾸밀 수 있는 아바타로 다른 사람을 만나야 한다. 편견 없는 만남이 가능한 것도 있지만, 솔직히 다른 사람을 판단하기가 무척 어려운 것이 사실이다. 그래서 메타버스 내 개인의 정체성은 다른 사람의 판단보다는 자신의 설명이 더 중요하다. 메타버스에서의 만남은 메타버스 내 개인의 정체성을 바탕으로 이루어진다. 현실에서의 직업, 나이, 지위, 성별 같은 것은 의미 없다. 현실에서의 직업, 나이, 지위, 성별 같은 것은 의미 없다. 메타버스 내 정체성은 결국 개인의 설명을 통해 구축된다. 한 사람의 정체성은 내 생각과 남의 생각이 합쳐져서 만들어진다. 메타버스에서는 타인의 판단이 빠지면서 정체성을 만드는 것이 순전히 나 자신이 된다. 물론 메타버스에서 관계를 형성하면 상대방의 판단이 개입되기도 하지만, 이때 타인의 판단은 순전히 나의 설명과 태도에 기초한 것이다. 그 사람들은 나를 보는 것이 아니라 내가 한 말과 함께 나눈 대화를 보는 것이다.

 

미국 캘리포니아대학교 심리학과 명예교수인 앨버트 머레이비언이 발표한 '머레이비언의 법칙'에 따르면, 우리가 타인의 인상을 결정할 때 시각 정보에 크게 의존하게 된다. 즉 시각은 55%, 청각이 38%, 말의 내용은 7%의 영향력을 행사한다. 첫인상을 결정짓는 중요하 요소로 뽑히는 것이 외모, 표정, 자세, 복장, 몸짓 등 외적 요인이다. 그리고 목소리의 톤이나 음색, 발음 같은 청각 요인 역시 꽤 중요하다. 이 법칙을 통해 첫인상이라는 것은 다분히 외적 요인에 의해 결정된다는 것을 다시 한번 확인할 수 있다. 


5. 플레이 미션 Play mission

 

메타버스가 살아남기 위해서는 많은 사용자를 끌어들일 수 있는 매력도를 확보해야 한다. 사용자들을 메타버스 안에 오래 머물게 하려면 메타버스의 기획과 설계가 중요하다. 기획과 설계가 잘 되면 주류 메타버스로 등장할 가능성이 커진다. 네덜란드 사회학자 요한 하위징아가 제시한 호모 루덴스라는 용어를 이야기했다. 호모 루덴스는 놀이하는 인간’, ‘유희하는 인간이라는 뜻이다. 여기에 프랑스 사회학자 로제 카유아는 놀이와 인간에서 현기증이라는 두 가지 요소를 추가했다.

아곤(agon) : 시합과 경쟁. 이긴 자의 증리가 명확하고, 기회의 평등이 인위적으로 설정된 투쟁을 말한다. 사례는 게임, 체스, 축구 등이 있다.
미미크리(mimicry) : 흉내, 모방. 가상의 인물이 되고 그것에 어울리게 행동하는 것을 말한다. 사례는 소꿉놀이, 인형 놀이, 역할극 등이 있다.
알레아(alea) : 확률과 운에 따라 좌우되는 것들을 말한다. 사례는 주사위 놀이, 롤렛, 제비뽑기 등이 있다.
일링크스(ilinx) : 소용돌이, 현기증, 어지러움, 일시적으로 지각의 안정을 파괴하고 현기증을 기초로 하는 놀이를 말한다. 사례는 공중서커스, 뜀박질, 롤러코스터 등이 있다.

메타버스에 들어가서 구경만 한다면 이내 흥미가 떨어진다. 그래서 미션을 주고, 때로는 그 미션을 달성했을 때 보상하는 방법으로 재미의 요소를 끌어올릴 수 있다. SNS와 메타버스의 다른 특징 중 하나는 SNS는 내가 주체적으로 등장하지 않더라도 충분히 머물 만한 플랫폼이 된다는 점이다. 메타버스는 나의 존재감이 드러날 수밖에 없는 플랫폼이다. SNS에서는 선택적 요소인 아바타가 메타버스로 가면 중요한 요소로 등장한다. ‘나 자신이 주체가 되어 나의 존재감,내가 마주치는 경험과 관점이 도드라지는 곳이 메타버스기 때문에, 그 경험을 충족시키기 위한 미션, 수수께끼, 게임 등의 흥미 요소가 설계되면, 사용자와 사용 시간은 늘어날 수밖에 없다.

 

6. 유사현실 In similar life

 

얼굴인식을 통해 자연스럽게 자기 얼굴과 닮은 아바타를 창출한다는 것은 메타버스의 흥미로운 특징 중 하나다. 간단한 사진 촬영으로 얼굴을 인식한 후 자신과 닮은 아바타를 만들어주는 기능이 왜 필요할까? 메타버스는 가상공간이고, 현실을 초월한 세계이므로 자신과 아바타가 닮을 필요가 없다. 그게 메타버스를 가상현실이라고 이야기하는 이유이다. 메타버스는 가상이지만, 현실에 기반을 둔 플랫폼이다. 메타버스 내의 삶은 가상에서 이루어지지만, 그 삶 역시 어딘가에서는 현실적인 삶을 영위하는 누군가의 것이다.

 

7. 동시성 At the same time

 

메타버스에서는 시공간을 초월한 경험이 가능하다. 그런데 언뜻 보면 모순되어 보일 수 있지만, 메타버스에서는 시간을 초월할 수 있는 한편으로 지금, 이 순간을 같이라는 동시성을 누릴 수 있다. SNS상에서 소통할 때, 동시성은 필수적인 요소가 아니다. 반면 메타버스상에서 교류할 때는 동시성이 굉장히 중요하다. 메타버스상에서 만난 사람은 메타버스 공간에서 지금, 같이 존재하는 것이다. 가령 그 사람이 물건을 파는 사람이면, 그 사람에게 상품을 문의하는 것은 게시판에 문의 글을 남기는 것과는 다르다. 실제 가게에 들어가서 스태프에게 문의하는 것과 같이 이야기를 나누게 된다. 메타버스의 여러 성격 중에서 동시성이 가장 크게 작동할 것으로 예상하는 것이 메타버스 소셜 네트워킹이다.

 

■ 3강. 메타버스 비즈니스 I : 메타버스에서는 어떻게 돈을 벌까?

1. 내 아바타는 구찌를 입는다 : 아바타 아이템 거래

 

2. 메타버스에 내 가게가 나온다면 : 가상공간 사용료

 

3. 광고, 메타버스에 스며들다 : 가상과 현실을 잇는 마케팅

 

4. 디지털 강남 분양이 시작된다 : 가상 부동산 거래

 

5. 가상화폐가 돈이 된다! : 가상화폐의 도전과 금융권의 응전

 

6. 예술품 거래에서 게임머니까지 : NFT 거래

■ 4강. 메타버스 비즈니스 II : 메타버스는 산업에 어떤 기회를 가져올까?

1. 역사상 교육에 가장 최적화된 플랫폼 : 가상 교실과 비대면 교육

 

2. 100년 전 확립된 회사의 시스템을 바꾸다 : 가상 오피스와 재택근무

 

3. 연결의 방식을 재정의하다 : 새로운 꿈의 무대

 

4. 무거운 산업에 가벼움을 입히기 : 제조 및 건설 혁신

 

5. 메타버스의 진정한 포텐셜 : 무한히 확장하는 커머스

■ 5강. 메타버스 리딩 기업의 생존 전략

1. 메타버스 인문학 : 문제는 기술이 아니라 사람이다

 

2. 메타톤을 구현하라 : 빠르게 시도하고, 판단하고, 정리한다

 

3. 권한의 파괴적 혁신 : 결정권자를 바꿔라

 

4. 메타버스 라이프 가이드 : 메티즌의 삶을 도와라

■ 6강. 대메타버스 시대, 성공적인 항해의 조건

1. 메타버스 프런티어 : 호기심을 따라가라

 

2. 프렌치 카페의 메타지앵들 : 듣고, 그 후에 말하라

 

3. 룰 메이커 : 규칙은 지키는 것이 아니라 만드는 것이다

 

4. 정복자가 아닌 적응자가 승리한다 : 알아채고, 스며들고, 반응하라

에필로그 : 메타버스 시장으로 나아가기 전에