문학

[한국형 시나리오 쓰기], 심산, 해냄출판사, 2008, (220525)

바람과 술 2022. 5. 25. 08:45

프롤로그. 한국적 시나리오 작법의 모색

 

1. 시나리오의 세 가지 차원 - 시나리오를 다시 정의하라

 

첫째, 시나리오는 하나의 완결된 작품이다. 작품성과 완결성은 서로 떼어놓고 생각할 수 없다. 완결미를 갖추지 못한 작품에서 작품성을 운운하는 것은 난센스다. 하지만 작품성을 갖추기만 하면 모든 것이 다 해결되는 것일까? 전혀 그렇지 않다. 공모 심사평에서 가장 흔하게 통용되는 레토릭이 "뛰어난 완성도를 갖췄지만 제작 가능성이 희박하여 아깝게 탈락시켰다"는 것이다. 상업영화의 시나리오는 마땅히 '제작가능성'을 만족시켜야 한다. 

 

둘째, 시나리오는 설득의 도구다. 셋째, 시나리오는 견적서다. 제작비 산출의 근거가 되는 것은 시나리오다.

 

2. 시나리오 베껴 쓰기 - 베낄 수 없다면 쓰지 마라

 

시나리오는 소설이 아니다. 소설과 시나리오는 '스토리텔링'이라는 것을 공유한다. 하지만 시나리오는 더욱 까다로운 요구조건을 하나 더 가지고 있다. 바로 그 스토리텔링이 '비주얼'해야 한다는 것이다. 시나리오는 곧 '비주얼 스토리텔링'이다.

 

한 편의 영화 혹은 한 편의 시나리오를 깊이 이해한다는 것이 때로 무소불위의 위력을 발휘한다. 

 

3. 피칭에 대하여 - 단번에 스트라이크를 던져라

 

4. 플롯과 캐릭터 - 플롯 중심인가 캐릭터 중심인가

 

시나리오에는 몇 가지의 유형이 있을까? 아무도 토를 달 수 없는 답안을 제출하기는 쉽다. 모든 시나리오는 저마다 독창적인 유형을 갖고 있다. 간단히 말해서, 만약 세상에 10만 편의 영화가 있다면, 10만 가지 유형의 시나리오가 존재하는 것이다. 하지만 이따위 정답은 없느니만 못하다. 학습은 일반화를 통해서만 가능하기 때문이다. 문제는 그 10만 편의 영화를 몇 가지의 일반화된 패턴으로 나눌 수 있느냐이다. 사건이 진전되는 패턴을 우리는 '플롯'이라고 부른다. 플롯 중심의 시나리오는 '사건의 결말'에 관심을 갖게 만들고, 캐릭터 중심의 시나리오는 '주인공의 운명'에 관심을 갖게 만든다. 

 

5. 얼터너티브와 3장 구조 - 시작과 중간에 끝이 있나니

 

기원전의 연극무대부터 면면히 이어져 내려온 드라마의 기본구성, 즉 '3장 구조'다. 이 세상에 존재하는 모든 시나리오의 90%는 3장 구조를 채택하고 있는데, 그것은 크게 플롯 중심과 캐릭터 중심으로 나뉜다. 시드 필드는 3장 구조를 시드 필드의 유명한 '패러다임 구성표'는 또는 시드 필드의 도식으로 설명한다. 

 

시드 필드의 「시나리오 가이드」에서는 3장 구조에서 요구하는 바를 이렇게 요약했다. 1장 : 스토리가 펼쳐지는 세계, 주요 등장인물들, 주요 갈등을 설정한다. 2장 : 목표에 대한 주인공의 추구를 가로막는 장애물들이 상세하고 첨예하게 부각된다. 그 결과 주인공이 변화하거나 최소한 변화의 압력을 받는다. 동시에 서브플롯이 폭넓게 발전한다. 3장 : 메인 스토리와 서브플롯이 제각기 다른 방식으로 모두 해결된다. 


6. 3장 구조의 이해 - 3장 구조의 시간 분배

 

7. 3장 구조의 변주 - 필요에 따라 변형되는 3장 구조

 

8. 능동적 주인공과 수동적 주인공 - 주인공은 '졸라' 설쳐야 돼

 

프랭크 대니얼은 드라마의 본질을 다음과 같이 짤막한 문장으로 압축했다. '누군가가 어떤 일을 하려고 대단히 노력하는데 그것을 성취하기는 매우 어렵다.'

 

9. 주인공 vs 장애물 - 무엇과 무엇이 부딪치는 이야기

 

우리는 궁극적인 장애물이 한 인간으로 표현될 때, 그를 '적' 혹은 '적대자'라고 부른다. 이른바 '프로타고니스트(protagonist)-안타고니스트(antagonist)' 이론이다. 

 

10. 주인공의 내적 갈등 - 주인공은 고민이 엄청 많다

 

11. 내면과 외면 - 눈에 보이지 않는 것들

 

12. 내면의 외면화 - 속마음을 눈에 보이게 하라

 

13. 시간의 제약과 활용 - 시간과의 싸움

 

영화 속의 시간개념은 크게 두 가지로 나뉘어진다. 리얼 타임과 스크린 타임이다. 리얼 타임이란 무엇인가? 간단하다. 누가 어떤 행동을 하는 데 소요된 실제적 시간이다. 반면 스크린 타임이란 그것이 스크린 안에서 묘사되는데 소요된 시간이다. 

 

14. 장면 전환의 기법 - 신과 신 사이를 건너뛰어라

 

15. 생략과 비약 - 호시탐탐 점프하라

 

16. 정보의 전달 - 설명하지 말고 보여줘라

 

시나리오 작법에서 '설명'이라는 용어는 중의법을 띤다. 첫번째, 문자 그대로 '정보의 전달'이다. 두번째, 더 중요한 뜻은 '그것이 설명인지를 눈치 채지 못하게 전달한다'는 것이다. 한 편의 시나리오에서 전달해야 할 정보는 무수히 많다. 그것은 스토리가 벌어지는 특정한 환경일 수도 있고, 캐릭터들간의 과거사 혹은 인간관계일 수도 있으며, 특정 캐릭터의 비밀이나 욕망 혹은 결점일 수도 있다. 이것이 얼마나 효과적으로 전달되었는가가 관객의 관극체험에서 결정적인 요소가 된다. 

 

17. 관객과의 심리전 - 관객을 영화 속으로 끌어들여라

 

18. 아이러니 - 주인공은 모르지만 관객은 안다

 

19. 준비와 여파 - 관객의 정서를 조율하라

 

20. 지문과 대사 - 대사는 작가의 시

 

21. 대사의 진화과정 - 잘못된 대사들의 기본 유형

 

22. 씨뿌리기와 거둬들이기 - 힘겹고 즐거운 보물찾기

 

에필로그. 당신의 크레디트를 얻을 때까지

 

부록. 국내 시나리오 공모전 안내