영화

[애니메이션 미학], 박성수, 향연, 2005, (200409).

바람과 술 2020. 4. 9. 00:35

들어가는 글

서론

애니메이션은 실제의 대상을 찍은 것이 아니라, 전적으로 작가에 의해 만들어진 인공적인 이미지로 구성된다. 따라서 이미지에 대한 근본적인 질문의 대상으로서 충분한 자격을 갖게 된다. 


에서는 애니메이션을 이론화하는 기본적인 범주로서 운동의 문제를 초점으로 삼는다. 운동이란 그려진 형상이나 대상의 움직임 자체 즉 애니메이션 자체를 뜻하는 것이고, 운동감이란 그림을 통해서건 영화적 요소를 사용해서건 역동성, 속도, 긴장 등의 인상을 불러일으키는 것을 지칭하는 것이다. 


에서는 다음과 같이 분류하고 있다. 1. 그림의 형상화. a) 그림으로 표현된 운동. b) 운동감을 만들어내기 위한 그림 방법-그림이나 연속된 그림에서 이미 도입되어 있는 관습에 관련되어 있다(예를 들어 대각선 구도나 운동선). 2. 영화적 형상화 a) 영화적으로 현실화한, 애니메이션 형상이나 대상의 운동 흐름 : 여기에는 카메라 자체의 운동과 그림의 전경이나 후경의 운동(그림 자체의 이동)이 포함된다. b) 운동감을 산출해내기 위한 시청각적 기술의 개입, 예를 들어 몽타주의 빈도나 숏의 크기 등. 


1. 만화와 애니메이션

만화와 영화를 비교하는 한에서 커다란 차이를 본다면 그것은 만화 이미지의 공간적 성격이다. 공간적 성격이란 영화의 움직이는 이미지가 가지고 있는 시간적 성격과 구분되는 한에서의 상대적 규정이다. 


영화

만화

움직이는 이미지

정지된 이미지

'빈곤한' 이미지

복잡한 이미지

'익명적' 이미지

서명된 이미지

'야생적' 이미지

길들여진 이미지

고정된 프레임

가변적 프레임


들뢰즈가 말하는 카메라의 의식은 언제나 이미지 즉 대상을 운동으로서 파악하는 것이다. 


2. 애니메이션과 영화

3. 애니메이션 이미지의 성격

4. 애니메이션과 소리

5. 애니메이션과 색채

6.〈이노센스〉와 고딕 미학

참고 문헌