교육·배움

[실천교육학], 마이크 샤플스, 사람과교육 번역연구팀, 사람과교육, 2021, (211209)

바람과 술 2021. 12. 9. 00:11

실천교육학

 

서문

 

역자 서문

들어가는 말 : 혁신적인 교육학

<학습 유형>

학습의 목적 관련 학문 교육 방법
행동 변화 행동 과학 행동 교정
연결하기 신경과학, 인지과학 실습, 반복연습
기술 향상 인지적 발달 도제식 수련, 공동 작업
지식 습득 인식론 연구, 문제 해결
세계관 형성 사회과학 탐험
개인의변화 심리학/심리분석 성찰/대화

 

<주제와 교육학>

영역 교육 방법
개별화 맞춤형 교수법, 간격 학습법, 개인 연구법, 역동적 평가, 잠재적 평가, 다중언어 학습법
연계 상호교류 학습법, 무경계 학습법, 무의도 학습법, 게임 학습법, 지리 학습법, 소셜미디어 학습법, 지식 탐색법
성찰 선행탐구 학습법, 상호교수 학습법, 토론 학습법, 컴퓨팅 사고, 애니메이션 학습법, 학습법 배우기, 학습을 위한 평가, 형성적 분석 
확장 문턱 개념 학습법, 스토리텔링 학습법, 경이로움에서 배우기, 원격실험 학습법, 맥락 기반 학습법, 사건 기반 학습법, 미래를 위한 학습
구현 구현 학습법, 몰입 학습법, 메이커 문화 학습법, 브리콜라주 학습법, 디자인 싱킹 학습법
집단역동 온라인 소셜 학습법, 집단 학습법, 시민 연구법, 리좀형 학습법,평판 관리하기, 공개 교과서 활용 학습법, 인문학적 지식공동체

 

1부 개별화

 

1장. 맞춤형 교수법 : 학습자의 지식과 행동에 맞추어 가르쳐라

 

맞춤형 교수법은 수강을 하거나 독서를 하기보다는 개별적인 학습 경험을 제공하는 한 방법이다. 또한 어려워하는 학생에게 정기적인 테스트를 하고 보충 자료를 추가로 제공하여 내용을 숙달했는지 확인하는 방법이기도 하다. 

 

2장. 간격 학습법 : 가능한 한 빠르게 장기기억을 형성하게 하라

 

인간의 기억력은 연구에 따르면 학습이 한 번에 주입되기보다는 시간이 지남에 따라 간격이 있을 때 더 많이 기억된다. 간격 학습은 각 복습 과정이 항목에 대해 학생의 단기기억을 자극하고 장기기억에 고정될 때까지 새로운 관계망을 자극하는 것이다. 

 

3장. 개인 연구법 : 협력 연구와 활동적인 탐구로 스스로 배우게 하라

 

개인 연구법은 우리 자신과 우리 주변의 세계에 대한 자연스러운 호기심을 바탕으로 한다. 학생들이 개인적으로 의미 있는 조사에 참여하도록 장려하는 두 가지 이유가 있다. 첫 번째는 학생들에게 과학자처럼 행동하는 경험을 길러주는 것이다. 두 번째는 자신과 주변 세계를 조사함으로써 젊은이들이 과학적인 호기심의 기초가 되는 놀라움과 불안을 느낄 수 있다.  

 

4장. 역동적 평가 : 학습자에게 학습을 지원하는 개인화된 평가를 제공하라

 

역동적 평가는 일종의 대화형 평가이다. 역동적 평가는 학생을 지도하고 지원하는 방법이 될 뿐 아니라 많은 학생이 어려워하는 주제와 기술을 교사에게 알려주면서 수업 내용을 재설계하고 개선하는 데 도움을 줄 수 있다. 또한 학생들이 자신의 학습을 반성하고 어떤 기술을 향상시켜야 하는지를 결정하도록 동기를 부여할 수 있다.

 

5장. 잠재적 평가 : 드러나지 않게 학습 과정을 평가하라

 

잠재적 평가의 기초가 되는 교육학은 역량 학습이다. 잠재적 평가 기법은 학습자에게 자신의 행동에 대한 즉각적인 피드백을 제공하고 교사에게 각 학습자의 질문과 비판적 사고, 의사결정, 창의성 기술을 제공하는 방법에 대한 정보를 제공할 수 있다. 

 

6장. 다중언어 학습법 : 여러 언어를 사용해 풍요로운 학습 환경을 제공하라

'언어화'라는 단어는 의미를 만들기 위해 언어를 사용하거나 생산하는 역동적인 과정을 말하며 주로 구두 의사소통을 뜻한다. 

 

2부 연계

 

7장. 상호교류 학습법 : 교실 안의 학습과 교실 밖의 학습을 연결하게 하라

 

상호교류 학습은 각기 다른 방식인 학습 환경의 장점을 모두 활용하고, 학습자에게 생생하고 매력적인 학습 기회를 준다. 이러한 학습은 평생 이어지며, 삶의 여러 경험은 학습으로 연결된다. 다양한 방식의 학습경험을 기록하고, 연결하고, 회상하고, 공유하도록 할 때 학습자가 폭넓게 학습할 수 있다. 

 

8장. 무경계 학습법 : 교실을 넘어 지역과 기술, 활동을 통합해 학습하라

 

무경계 학습법은 시간과 장소, 기기 그리고 사회 그룹이 달라져도 변함없이 학습활동이 이어지는 것이다. 

 

9장. 무의도 학습법 : 계획이나 의도하지 않은 학습을 활용하라

 

부수적인 학습은 계획하거나 의도한 것이 아니라 그냥 일어난다. 무의도 학습은 특정한 목적을 염두에 두지 않고 배울 때마다 일어난다. 무의도 학습의 특성상 학습이 일어나는 순간을 예측할 수 없지만, 언제나 모두에게 학습의 순간은 열려 있다. 

 

10장. 게임 학습법 : 학습을 위한 디지털 게임을 최대한 활용하라

 

'내재적 통합'은 게임의 동기를 특정한 학습활동 및 결과와 연결하여 게임 활동에 몰입하게 하고, 교육적인 효과를 불러오는 새로운 접근법이다.

 

11장. 지리 학습법 : 지역 안에서 지역에 대해 학습하라

 

학생들이 직접 가서 그 장소에 몰입하고, 환경에 대한 규모를 파악하며, 그곳을 바라보는 관점을 가지고, 부분과 전체의 관계를 이해할 때 학습이 시작된다. 

 

12장. 소셜미디어 학습법 : 소셜미디어를 통해 장기적인 학습 기회를 주어라

 

소셜미디어는 서로 다른 시대, 공간, 특징, 가능성을 불러와 학습에 생명을 불어넣을 수 있다. 또한 창의성, 협업, 의사소통, 자원 공유를 지원할 수 있다. 학습자를 새로운 방식으로 참여하게 하면서 실시간으로 과거와 외계의 탐사를 지원하기도 한다. 소셜미디어는 대규모 학습을 위한 확장된 프로젝트를 개발하는 데 사용할 수 있다. 

 

13장. 지식 탐색법 : 여러 주장을 평가하고 건전하게 토론하라

학생들에게 지식은 복잡하고 변화한다는 것을 인식할 수 있게 알려주는 교육적인 접근법이 있다. 이 접근법은 앎으로 가는 길이 다른 길보다 믿을 수 있는 것임을 알게 한다. 이 접근법을 통해 학생들은 진실과 이해에 대한 자신들의 생각을 인식할 수 있으며, 지식을 평가하고 구성하는 능력을 키울 수 있다. 

 

3부 성찰

 

14장. 선행탐구 학습법 : 자신의 배경지식을 바탕으로 먼저 탐구하고 학습하게 하라

 

선행탐구는 학생에게 교사가 가르치는 직접 교수 전에 복잡한 문제를 먼저 탐색할 기회를 주는 교육 방법이다. 학생들이 배경지식을 활용하여 가능한 해결책을 함께 고민해서 찾고 평가하며 가장 좋은 결론을 이끌어내는 것을 목표로 한다. 선행탐구 후에 교사는 문제의 본질적인 개념과 해결방안을 설명하여 학생들이 좋은 결론과 그렇지 않은 결론을 확실히 구별할 수 있게 도와준다.  

 

15장. 상호교수 학습법 : 배운 것을 친구에게 가르치면서 학습하게 하라

 

학습자는 교사에게서 배우는 것뿐 아니라 다른 사람에게 자신이 아는 것을 설명함으로써 배울 수도 있다. 이것이 '상호교수 학습법'의 기본이다. 상호교수 학습법은 다른 사람에게 자신이 알고 있는 것을 설명하면서 배울 수 있는, 간단하면서도 효과적인 방법이다.

 

16장. 토론 학습법 : 생산적인 토론 기술을 활용해 학습하게 하라

 

학생들은 과학과 역사, 예술 분야에서 논란이 될 만한 주제를 전문 과학자나 학자들처럼 토론해봄으로써 그 분야를 깊이 이해할 수 있다. 토론은 학생들이 대립적인 입장을 잘 다루고 근거의 가치를 알 수 있게 도와준다. 모른 사람은 토론으로 논증의 과정을 배울 수 있다. 학생들은 토론을 통해 과학자들이 자신의 주장을 확립하거나 다른 주장을 반박하기 위해 어떻게 협력하는지를 배워 다른 사람들과 아이디어를 다듬어가는 방법을 배운다. 

 

17장. 컴퓨팅 사고 : 컴퓨터의 정보처리 기술을 사용해 문제를 해결하게 하라

 

컴퓨팅 사고는 컴퓨터 프로그래밍에 사용되는 사고방식을 일상적인 문제를 해결하는 데 적용하는 것이다. 컴퓨팅 사고의 목표는 큰 문제를 작은 문제들로 세분화하여 그것들이 어떻게 관련이 있는지 인식하고 문제를 해결할 수 있는 구조로 만드는 것이다. 큰 문제를 더 작은 문제로, 나누고(분해), 이것이 과거에 해결된 문제와 어떤 관련이 있는지 인식(패턴 인식)한다. 이때 중요하지 않은 세부 사항(관념)을 제쳐두면서 식별 및 개발 해결책(알고리즘)에 도달하는데, 이러한 단계를 다듬고 수정해나가기(디버깅) 위해 단계 대화를 하는 것이다.    

 

18장. 애니메이션 학습법 : 단편 애니메이션을 보고 소통하게 하라

 

애니메이션 학습법이 성공적이려면, 애니메이션은 관련 부분을 강조하고 가장 중요한 움직임을 확대해야 한다. 

 

19장. 학습법 배우기 : 효과적인 학습자가 되는 방법을 배우게 하라

 

우리는 평생 새로운 아이디어를 받아들이고 새로운 기술을 배우고 익힌다. 때로 배우는 일이 어렵다고 느껴지는 경우는 다른 사람들이 구체적인 목표를 달성하기 위해 우리를 가르칠 때다. 때로 배우는 일이 어렵다고 느껴지는 경우는 다른 사람들이 구체적인 목표를 달성하기 위해 우리를 가르칠 때다. 배운다는 것은 효과적인 학습자가 되어 스스로 학습 과정을 관리하는 방법을 아는 것을 포함한다. 그러러면 단순히 문제를 해결하거나 목표에 도달하는 방법만을 알아내는 것이 아니라 그 과정 전체를 살펴보며 가정에 의문을 제기하고 어떻게 하면 좀 더 효과적일 수 있을지를 생각해봐야 한다.  

 

20장. 학습을 위한 평가 : 진단적 피드백으로 학습 과정을 지원하라

 

학생들은 '개방형 학습자 모델'에서 스스로 평가 결과를 확인해 자신의 수준이 어느 정도인지 파악하거나 학습 효율을 높이는 데 더 좋은 방법을 찾아보면서 능동적인 학습자가 될 수 있다. 제대로 구성된 진단검사로 학습 능력을 향상할 수 있다는 사실은 많은 자료에서 증명되었다.

 

21장. 형성적 분석 : 학습자의 성찰과 향상을 돕는 분석을 개발하라

학습분석은 학생의 행동을 추적하고 사고 과정을 유추하여, 학생의 학습 과정을 측정하고 예측하는 것을 목적으로 한다. 총괄적 분석은 지원이 필요한 학습자에 대한 요약된 성과와 통찰력을 교사나 관리자에게 제공한다. 반면에 형성적 분석은 무엇을 배웠는지, 무엇을 개선할 수 있는지, 어떤 목표를 달성할 수 있는지, 어떻게 나아가야 하는지를 학습자가 스스로 성찰할 수 있도록 지원한다. 형성적 분석은 시기적절하게 학습 경로를 시각 자료로 보여주거나 개별화되고 자동화된 피드백으로 학습자를 격려한다. 

 

4부 확장

 

22장. 문턱 개념 학습법 : 이해하기 어려운 개념과 다루기 어려운 주제를 가르쳐라

 

문턱 개념은 일반적인 이해의 문턱을 넘어 전문적인 이해로 나아가게 해주는, 어려워 보이지만 핵심적인 개념을 의미한다. 문턱 개념 학습법은 문턱 개념을 활용하여 문제와 주제, 세계에 대한 새로운 사고방식을 열어주는 학습 방식이다. 문턱 개념은 다음과 같은 특징이 있다. ○ 어려움 : 어렵고 직관적이지 않다. ○ 전환 : 주제에 대한 학습자의 인식이 변화한다. ○ 불가역 : 한 번 배우면 잊기 어렵다. ○ 통합 : 개념 간 상호 관련성이 드러난다. ○ 경계 : 문턱 개념의 구분되는 한계를 정의한다. 

 

23장. 스토리텔링 학습법 : 기억과 경험을 이야기로 만들어 가르쳐라

 

이야기는 사건을 기억하고 회상하는 데 도움이 되는 서사구조다. 이야기의 해설가인 작가는 특정한 관점에서 일련의 사건을 만들어 의미있는 전체를 창조한다. 실험 기록과 조사 보고, 역사 분석은 모두 이야기 학습을 뒷받침하는 예다. 이야기는 사건에 대한 기억을 연결해 더 크고 일관성 있는 단위로 만든다. 학습자는 사건의 흐름에 따라 관련된 자료와 증거를 확인한다. 스토리텔링은 학습자의 참여를 이끌고, 원격 상황에서 학습자를 적절히 연결할 수 있다. 

 

24장. 경이로움에서 배우기 : 경이로움을 떠올리며 배우게 하라

 

경이로움에서 배우기를 다음과 같은 단계로 설명한다. ○ 기대 : 어던 일이 일어날 것이라는 느낌과 알고 싶은 욕구. ○ 만남 : 경이로운 경험의 순간. ○ 조사 : 경이로운 것을 추구하고, 더 잘 이해하거나 계속 경험함. ○ 발견 : 알아야 할 것이 얼마나 더 있는지 이해하거나 깨닫게 됨. ○ 전파 : 경이로움을 함께 공유하고 축하하며 계속 연구함. 경이로움은 풍부한 유산이다. 경이로움은 경외감이나 놀람, 깜짝, 놀람과 다르다. 

 

25장. 원격실험 학습법 : 실감 나는 과학 교구를 원격으로 활용하며 배우게 하라

 

원격실험실 시스템은 사용자가 쓰기 쉬운 웹 인터페이스와 수업 자료를 제공하여 교사의 전문성 개발을 돕는다. 학교에서 원격 실험실을 활용하면 학생이 직접 실험해보고 교과서에서 배운 내용을 관찰하며 보충할 수 있다.  

 

26장. 맥락 기반 학습법 : 맥락이 만들어지는 과정과 맥락을 만드는 방법을 가르쳐라

 

우리는 맥락을 통해 경험에서 배울 수 있다. 맥락적으로 새로운 정보가 언제 어떻게 발생하는지 알고, 기존의 지식과 연계하며 정보가 지닌 관련성을 의미를 이해한다. 맥락은 관련이 있는지 없는지 구별하면서 경험을 쌓는 과정이다. 

 

27장. 사건 기반 학습법 : 시간제한 학습을 경험하게 하라

 

기술이 뒷받침한 사건 기반 학습은 참여와 협업, 분산된 전문 지식(전문 지식 수준이 다양하고 이를 공유하려는 의지가 있는 커뮤니티)을 제공한다. 이러한 사건은 학습을 경험하게 할 뿐 아니라 지식을 풍성하게 하기도 한다. 

 

28장. 미래를 위한 학습 : 학습자에게 불확실한 미래의 삶과 직업을 준비하게 하라

 

학생은 오늘뿐 아니라 미래를 위해서도 교육을 받아 불확실한 삶과 복잡한 작업 환경에 대처할 수 있는 기술과 기질을 습득해야 한다. 여기에는 새로운 정보와 이해를 고려해 관점을 바꾸는 능력도 포함된다. 미래를 대비하는 학습자는 무엇을 어떻게 배울지 계획할 때 단계와 자율성이 있다. 불확실한 미래에 시민과 기여자, 혁신자가 될 수 있는 기술과 성숙한 문화적·대인관계적 이해력도 있다.   

5부 구현

 

29장. 구현 학습법 : 몸과 마음을 통합적으로 학습하게 하라

 

구현 학습에선 실제 또는 가살 세계에서 상호작용 하는 신체를 경험하고 제어한다. 구현 학습의 목표는 신체적 피드백과 행동으로 학습을 돕는 것이다. 구현 학습은 신체에 대한 자각, 즉 움직임과 생물의학 측정, 한계 그리고 세상과의 상호작용에서 비롯된다. 

 

30장. 몰입 학습법 : 새로운 상황을 경험하면서 더욱 깊이 배우게 하라

 

몰입 경험은 우리를 다른 곳으로 이동시켜 행동에 몰입하는 느낌을 주며, 다음에 일어날 일을 어느 정도 통제할 수 있게 해준다. 몰입 학습은 자신의 지식과 자원을 활용해 가상현실에서 문제를 해결하거나 기술을 연습하면서 마치 그곳에 있는 것처럼 상황을 경험할 수 있다. 학습은 움직임, 공간 인식, 촉각 등으로 강화된다. 따라서 몰입 학습은 학습자의 흥미를 불러일으켜 학습 내용을 오래 기억할 수 있게 해준다. 

 

31장. 메이커 문화 학습법 : 직접 만들면서 배우게 하라

 

메이커 문화는 보석류에서 로봇까지 스스로 물건을 완성하고 그 과정을 공유하는 것을 말한다. 메이커 문화를 교육학에 적용한다면 실험과 혁신적 방법, 시험을 통해 모험적 놀이로 반복 학습하면서 성장할 수 있다. 

 

모든 지식은 실험하고 대화하며 세상과 자신에 대해 배우면서 사회적으로 구조화된다. 또한 이는 예술이나 과학에 대한 학문적 지식뿐 아니라 기술과 공예에 대한 실질적인 지식을 포함한다. 사물과 지식을 결합해 사회적으로 구성하는 것이 메이커 문화다. 

 

32장. 브리콜라주 학습법 : 여러 자원을 창의적으로 덧대며 배우게 하라

 

브리콜라주란 기존에 있던 자원에 새로운 자원을 더해가면서 학습하는 방식을 말한다. 새로운 자원을 더하면서 기존에 있던 자원은 자연스럽게 변형된다. 창의적이고 혁신적인 기반 위헤 여러 이론과 도구를 결합해가면서 새로운 통찰을 얻기도 한다. 또한 지역사회와 협력하며 다양한 맥락 안에서 실제로 적용할 수 있는 학습이 이루어진다. 

 

33장. 디자인 싱킹 학습법 : 문제를 해결하기 위해 디자인 싱킹을 활용해 가르쳐라

디자인 싱킹이란 디자이너처럼 사고하는 과정을 활용하여 문제를 해결하는 것이다. 이는 실험적인 생각 끝에 시제품을 만들어보고 피드백과 재설계를 하는 등 창의적인 여러 과정을 포함한다. 디자인 싱킹에서 학습자는 마치 디자이너처럼 사람들의 요구를 충족시킬만한 혁신적인 방법을 찾아간다. 기술적인 문제를 해결하는 동시에 그 방법을 이용하는 사람이 어떻게 생각할지도 고려해야 한다. 

 

6부 집단역동

 

34장. 온라인 소셜 학습법 : 사회적 학습에 기반한 무료 온라인 과정을 활용하라

 

참여하는 학습자가 많을수록 연결의 가치가 높아지는 '네트워크 효과'를 활용한다. 수많은 사람이 서로 연결되어 유익한 담론을 나누고 공유 프로젝트를 만들 수 있다. 이들은 기존의 지식과 경험을 서로 공유하고 소통하며 학습 콘텐츠와 연결하게 된다. 또한 현재 온라인에 접속한 학습자끼리 단기간 토론 그룹을 만들고 서로 과제를 검토하기도 한다. 소셜미디어나 게임에 기반한 또 다른 기술로는 학습자가 다른 학습자를 팔로우하고 토론 게시글에 달린 댓글을 평가하며 다른 학습자와 경쟁하면서 퀴즈에 답하고 학습 과제를 수행하는 것도 있다. 

 

35장. 집단 학습법 : 현지인의 지식을 활용하라

 

대중과 소통하면 귀중한 지식과 의견의 본질에 접근할 수 있다. 집단 학습법은 대중이 만드는 지혜의 우수성과 타당성을 고려하고 공감대 형성뿐 아니라 다양성도 놓치지 말아야 한다.  

 

36장. 시민 연구법 : 연구 기반 학습과 시민 활동을 융합하라

 

시민 연구란 대규모 참여 조사를 계획하고 운영하는 데 대중이 직접 참여하는 것이다. 이는 과학적인 발견의 소비자였던 사람을 활동적인 생산자로 변화시킨다. 각각의 연구에 대해 유사한 프로젝트의 성공 사례를 수집하고, 실행 계획을 세우고, 다른 많은 사람과 함께 연구한다. 시민 과학은 과학자의 연구를 돕기 위해 수천 명의 사람이 자료를 수집하거나 문제를 해결하는 것을 말한다. 

 

37장. 리좀형 학습법 : 상황에 적응하면서 스스로 배워나가는 학습 커뮤니티를 만들어라

 

리좀형 학습이란 학습자가 협력해 다양한 방법으로 참구하고, 탐구한 지식을 서로 연결하여 확장해나가는 학습 방법을 말한다. 소규모나 더 많은 사람이 함께 학습에 참여한다. 또는 교사가 학습을 위한 맥락을 제공하며 시작할 수도 있는데, 교사의 역할은 학습자가 다양하고 역동적인 방식으로 학습하도록 도와주는 것이다. 리좀형 학습은 공식적·비공식적 매체를 통합하는 학습 네트워크 속에서 학습자가 개별적으로 지식을 구성할 뿐 아니라 대화와 소통으로 상호작용 하며 함께 지식을 만들어가는 과정을 기본으로 한다. 

 

38장. 평판 관리하기 : 평가하고 평판을 향상시키는 집단의 힘을 사용하라

 

평판은 성취를 디지털 재화로 환산하는 것이다. 우리는 다른 사람에게 좋은 평가를 받음으로써 평판을 쌓는다. 

 

39장. 공개 교과서 활용 학습법 : 학생과 교사가 함께 교과서를 만들고 공유하며 배우게 하라

 

공개교육자원은 다음과 같은 5가지 요소로 구성된다. ○ 보유 : 자료의 사본을 만든다. ○ 재사용 : 자료를 여러 영역에서 사용한다. ○ 수정 : 자료를 수정한다. ○ 재구성 : 원본 자료나 개정된 자료를 다른 자료와 결합해 새로운 자료로 만든다. ○ 재배포 : 원본 자료, 수정본, 재구성한 자료의 사본을 배포한다. 공개 교과서 활용 학습은 이론이면서 실천 운동이기도 하다. 이론으로서 공개 교과서 활용 학습은 질 높은 교육자료를 필요한 사람이나 배우고 싶은 사람에게 누구나 사용할 수 있게 공유하는 공개교육자원 운동으로 확장된다. 

 

40장. 인문학적 지식공동체 : 다른 사람들과 함께 공부하면서 자신에 대해 배우게 하라

인문학 교육의 목표는 사람들이 새로운 경험에 대해 개방적이고 창의적이며 자기 주도적인 태도를 형성하게 돕는 것으로, 사람 중심의 접근 방식을 취한다. 한편 지식공동체의 목표는 대화로 집단 지식을 발전시키는 것으로, 아이디어 중심의 접근 방식을 취한다. 

 

나가는 말 : 교육 현장에서 교육학 실천하기

 

참고 자료