영화

[디지털시네마의 이해], 찰스 S. 스와츠, 김창유, 책과길, 2006,(080317).

바람과 술 2008. 6. 15. 06:51

책 머리에 - 신기술이 영화 제작에 어떠한 기여를 하였는가 : 그 짧은 역사

 

기술이란 그 자체가 목적이 아니라 목적에 대한 수단과 도구하는 점이다. 미래가 무엇을 갖게 되건 간에 몇몇 사실은 변치 않을 것이다. 작가들은 여전히 새롭고 멋진 이야기를 꿈꿀 것이고 제작자들은 모든 것을 가능케 하기 위해 사람들과 자금을 끌어 모을 것이다. 감독은 영화를 연출하고 연기자는 연기를 할 것이다. 촬영감독은 쇼트의 그림을 만들어 나가면서 조명을 할 것이고 세트에서 그리고 후반작업에서 자신의 경험을 백분 활용할 것이다. 반면 관객은 극장을 채우는 의무만을 다 하지는 않을 것이다.  - 리차트 P. 크루도 (미국 영화촬영감도협회ASC 회장)

 

1장 서문

 

이론적으로 디지털 파일을 이용한 배급은 이미지의 투명성, 화질, 저렴한 비용, 더 높은 보안성, 극장 상영 유연성 등의 면에서 많은 이익을 가져다 줄 수 있다.

 

용어들

 

디지털 시네마는 디지털 형식을 갖는 영화의 패키지, 배급, 그리고 상영을 말하며 애초 영화가 어떤 매체로 만들어져서 제작되고 마무리되었는가는 디지털 시네마에서는 구분하지 않았다.

 

디지털 시네마가 필요한 이유

 

극장에서 사용하는 디지털 영사기의 기술들과는 무관하게 극장에서 관객이 만나게 되는 이미지들이 영화를 만드는 사람의 의도에 정확하게 일치한다는 확신을 가질 수 있는 단일 컬러 기준의 마스터링을 만들 수 있는 시스템이 필요하다. 또한 디지털 시스템을 채택할 수 있도록 극장주들을 설득시킬 광범위하고 확장성이 있는 배치를 필요로 한다.

 

영화를 위한 디지털 기술의 장점과 과제

 

장점과 기회

 

디지털 기술을 이용하는 이유는 다음의 네 가지 영역에서 장점을 가지고 있다. 1. 높은 품질의 복제 2. 품질 전환의 용이성 3. 불법 복제 차단의 용이성 4. 딜리버리의 용이성

디지털 기술이 가져올 기회

: 디지털 기술이 가져올 기회. 1. 영화의 모든 버전들은 최소한의 조정을 거쳐 디지털 마스터로부터 만들어질 수 있으므로 결국 고화질의 디지털 마스터는 영화를 만든 사람들의 의도를 정확하게 보존할 수 있도록 하고 나아가서는 균일한 품질의 영사를 가능케 한다 2. 영화는 결국 쇼비지니스이고 이런 대규모 시스템을 교환하는 결정에는 금전적 문제가 개입될 수밖에 없다. 디지털 시네마는 프린트와 운송에 따른 비용을 크게 절약할 수 있다 3. 독립 영화제작자들과 독립 배급자들은 현재 쉽지 않은 상황에 놓여 있다. 디지털을 이용하여 배급 비용을 줄인다면 더욱 다양한 배급 파이프라인을 만드는 데에 적지 않은 도움을 줄 것이다 4. 디지털 배급은 배급자들과 상영자들 모두에게 더 많은 유연성을 제공할 수 있다 5. 영사 품질이 좋아질 것이다. 디지털 시네마의 장점을 정리하면 다음과 같다. 관객의 경우 : 더욱 우수한 영사 품질과 더욱 다양해진 선택으로 인한 영화적 경험의 상승. 감독, 제작자 및 창의적 집단의 경우 : 더욱 우수한 영사 품질과 이들의 창의적 선택들이 스크린에 그대로 나타난다는 보장. 배급자의 경우 : 더욱 우수한 영사 품질과 배급 비용 대폭 절감. 상영자의 경우 : 더욱 우수한 영사 품질과 상영 스케줄의 더 큰 유연성 확보.

 

해결되어야 할 과제

 

디지털 시네마의 단점을 정리하면 다음과 같다. 1. 미성숙 : 디지털 시술은 너무나 급속한 발전으로 인해 불확실성을 수반하는 단점이 있다. 계속적인 기술 발전으로 인해 장비 생산회사는 자신들의 제품이 너무나 빨리 퇴화되어 버릴 것이라는 공포를 갖게 되고 그 결과 새로운 제품들을 소개하지 않으려고 한다 2. 높은 가격 : 디지털 기술은 하드웨어 집중성을 가지며 디지털 기술을 작동시킬 수 있는 오직 극소수의 전문가들의 손에 달려 있다 3. 복잡성 : 디지털 시네마는 하드웨어와 소프트웨어가 서로 문제없이 완벽한 통합을 이루어야 한다. 아날로그와 달리 디지털은 그 실패의 결과가 매우 참혹하고 영화 상영의 중단으로 이어진다 4. 비 영속성 : 첫째, 데이터를 레코딩하는 포맷들은 물론 심지어는 오퍼레이션 시스템조차도 여러 번에 걸쳐, 그리고 너무 빨리 변할 수 있다. 둘째, 디지털 데이터가 레코딩되는 미디어 그 자체는 상태 악화 및 데이터 손실 가능성을 갖는다.

이러한 과제로부터 나타나는 문제

: 1. 디지털 시네마 시스템에서의 필수 사항은 상호운용성이다. 이를 위해 표준이 필요한 것이다 2. 경제성의 문제이다 3. 이 시스템은 어떻게 만들어져야 할 것인가? 4. 보안은 영화제작 인력들, 배급자들, 그리고 상영자들 모두의 주요 과제이다 5. 품질의 기준을 어디로 설정해야 하는가? 6. 디지털 포맷의 영화들이 릴리즈되지 않는다면 극장의 시설은 아무런 의미가 없을 뿐만 아니라 아무도 디지털 시네마 시설을 갖추려고 하지 않을 것이다.

 

디지털 시네마의 사양과 표준 개발에 관련된 조직 및 기구

 

디지털 시네마의 사양과 표준 개발에 관련된 조직 및 기구들은 다음과 같다. 1. SMPTE : SMPTE는 1999년에 개인, 관심을 갖는 회사의 직원, 전문 컨설턴트, 옵저버 등으로 구성된 DC28이라는 디지털 시네마 기술위원회를 만들었다 2. DCI : DCI는 7개 메이저 영화사들, 즉 DISNEY, FOX, MGM, PARAMOUNT, SONY PICTURES ENTERTAINMENT, UNIVERSAL, WARNER BROS의 조인트 벤처로 2002년 3월에 만들어졌다 3. ASC : 이 위원회는 50명의 촬영감독들과 영화산업 전반의 기술적 선도자들로 구성되어 있다. 2003년 9월, 이 기술위원회의 활동을 바탕으로 ASC와 DCI는 디지털 영사기들과 여타 디지털 시네마 시스템의 요소들을 평가하기 위한 표준평가자료(Standardized Evaluation Material-StEM)를 만들 것이라는 계획을 발표하였고, 2003년 8월부터 촬영된 StEM은 6개월 동안 마스터 처리되어 DCI와 ASC의 주도로 Digital Cinema Laboratory(DCL)에서 집중적인 테스트를 거쳤다. 그 후 StEM은 NAB 2004 디지털 시네마 서미트, Cine Expo 2004, 2004 Naples Cinematography Forum 등의 많은 컨퍼런스에서 상영되었다 4. MPAA : 미국영화협회(Motion Picture Association of America, MPAA)와 국제 관련 파트너인 영화협회(Motion Picture Association, MPA)는 미국 영화, 홈 비디오, TV산업 등을 옹호하는 목소리를 낸다. 2000년 8월 MPAA는 “영화산업의 이해당사자들에게 구체적 이익을 제공하는 디지털 시네마의 성공적 시작에 중요한” 10가지의 목표를 담은 “디지털 시네마의 목표”를 발표하였다 5. NATO : 미국 극장주협회(National Association of Theater Owners, NATO)는 미국 내 50개 주와 국외 20개 국가에서 26,000개 이상의 스크린을 확보하고 있는 전 세계 최대의 상영 거래 조직이며 세계에서 가장 큰 시네마 체인들과 수백 명에 달하는 독립 극장주들을 회원으로 하고 있다 6. Entertainment Technology Center AT Usc(ETC-USC) : ETC-USC는 새로운 기술이 엔터테인먼트 산업에 미치는 영향을 연구하기 위해 1993년 USC 영화학과에 설치된 연구 조직이며, 7대 메이저 영화사들은 물론 Lucas Film과 기술 선도 회사들의 지원을 받고 있다 7. ISO : International Organization for Standardization(ISO)는 148개 국가의 국가 표준연구소들의 네트워크이며 국제적 조직, 정부, 산업, 비즈니스, 그리고 소비자 대표 기구들과 관련되어 활동하고 있다 8. EDCF : European Digital Cinema Forum(EDCF)은 유럽에서의 모든 디지털 시네마 형식들의 조화로운 소개를 위한 기술적, 그리고 사업적 틀을 만들기 위해 2001년 6월 스톡홀롬에서 구성되었다 9. DTB@NFT : 2003년 6월, 영국 런던의 사우스 뱅크에 위치한 최첨단 시네마 콤플렉스인 영국국립영화관에서 디지털 테스트베드의 출범이 있었다. BFI의 한 부분이며, BFI와 연계하여 영국 산업부가 설립한 DTB@NFC는 영화의 디지털 배급 및 상영을 탐색하는 영국과 유럽의 주요 시설이며 그 목적은 보편적인 표준들과 경쟁력 있는 기술 솔류션들을 연구하는 중립적이고 공평한 연구소로서의 역할을 하는 것이다 10. MIC : Moving Image Center(MIC)는 디지털 시네마와 첨단 미디어 기술 그리고 그에 따른 응용 및 비즈니스 모델에 대한 분석을 하고 도한 교사 및 전문가 교육 도구와 방법을 준비하는 데에 그 목적을 갖는다 11. DCCJ : Digital Cinema Consortium of Japan(DCCJ)은 초고화질 디지털 시네마 포맷들과 이와 관련된 기반 체계에 대한 개발, 테스트, 평가, 그리고 표준화를 통해 문화와 예술을 고양시키는 데에 기여하기 위해 창립된 비영리 조직이다 12. CST : CST는 프랑스의 법적 기구이며 극장의 디자인 표준들을 설정하고 시행하는 권한을 갖고 있다.

 

이 책의 목적

 

디지털 시네마는 상호운용성을 가지면서 국제적으로 배치될 수 있으며 동시에 기술 발전에 대응할 수 있는 유연성을 가지는 표준에 근거한 시스템 디자인을 필요로 하고 있다.

 

감사의 글

 

2장 후반제작 과정의 새로운 워크플로우 : 오늘과 내일

 

디지털 기술과 대비되는 필름을 기술적 측면에서 바라보면 비교적 간결한 기술적 성격을 가지면서 100년 간 지속되어 온 매우 세련된 기술이라고 말 할 수 있다.

 

전통적인 후반제작 과정 워크플로우

 

후반제작 과정이라는 말의 의미와는 달리 후반제작 과정은 꼭 제작 과정 다음에 진행되는 것은 아니며 좀더 정확하게 말하자면 제작 과정과 거의 동시간대에 진행된다. 최근에는 다름과 같은 이유들 때문에 영화를 마무리하는 이러한 과정에 더 큰 긴장이 나타나고 있다. 최단 기간 내에 극장 수익을 극대화할 수 있는 흥행영화에 대한 욕구, 최근 전 세계 동시 개봉의 현상을 불러일으켰던 불법 복제에 대한 공포, 좀더 빠르고 다양한 배급 유통 윈도우(서로 다른 포맷을 이용하는 배급의 국면들)를 위한 비디오 딜리버리 요소들의 사전 준비의 필수성 등.

데일리

: 모든 것은 데일리 즉, 어제의 촬영 필름을 편집이 끝남과 동시에 영화 제작자와 스튜디오가 볼 수 있도록 준비하는 것으로부터 시작된다. 데일리는 영화 과정을 평가하는 하나의 척도인 것이다.

필름 색보정

: 컬러 색보정기는 필름을 모니터상에 재현시키는 전자적 장치이며(이는 텔레시네의 기초적 원리와 유사하다) 색보정 기사가 빛의 RGB 그리고 농도 수치(간단하게 컨트라스트 조정이라 이해하면 된다)를 이용하여 이미지를 수정할 수 있도록 해준다.

프린트

: 일단 색보정된 필름은 프린트실로 보내져 색보정 기사가 결정한 RGB 수치대로 프린트된다. 이러한 현상소 접촉(LAB Contact)을 통해 촬영감독과 현상소 책임자가 필름의 룩이 정확하게 재현되지 않는다고 판단되면 색보정 작업이나 프린트 생산 작업의 재실시를 지시한다.

사운드 제작

: 아직도 디지털 파일들과 필름을 싱크화할 수 있는 보편적 방법은 없다(책이 나온 시점까지는 기술의 발전에 따라 개발 될 수도 있음). 일반적으로 편집 초기 단계에서 디지털 사운드를 직접 넌리니어 편집시스템으로 입력함으로써 그 뒤로 발생하는 후반작업의 사운드 처리 단계에 이용될 수 있는 고음질의 디지털 사운들르 만드는 것이 보통이다.

데일리의 이용

: 데일리의 HD 비디오로 전환하거나 데일리 영사를 위해 디지털 영사기를 이용하는 데에 대한 관심도 점차 높아지고 있다.

편집과 편집실의 역할

: 새로운 편집 기술이 도래하면서 탁월한 컴퓨터 기술보다는 매우 높은 수준의 창조 능력을 가질 미래의 편집기사는 아마도 기존의 도제 시스템을 통해 배출되지는 않을 것이다.

프리뷰 시사회

: 프리뷰 시사가 끝나면 영상이 확정되고 그에 따라 네거티브 커팅이 시작되게 되며 그와 동시에 사운드 후반제작 과정이 본격적으로 진행된다.

시각효과/옵티컬

: 기술적 그리고 예술적 관점에서의 시각효과 기술의 발달은 시각효과 수퍼바이저-제작 과정과 후반제작 과정 모두 참여하는-의 중요성을 더욱 부각시켜 놓았다.

컷의 확정과 네거티브 커팅

: 일단 그림이 확정되고 나면 최종 확정된 워크픽처는 영화제작 공정상 가장 정교한 작업을 하는 네거커터에게 보내지고 네거티브 커터는 원본 카메라 네거필름을 완성된 편집 워크픽처에 따라 일치시키는 작업을 진행한다.

최종 색보정

: 일련의 스토리 순서에 맞게 연결되어져 네거티브 커팅을 마친 현재 단계에서는 시퀀스 내의 쇼트와 쇼트 사이의 통일성을 유지하고-한 시퀀스 내의 쇼트들이 모두 같은 날 촬영되었다고 할 수 없기 때문에-영화 스토리와 씬별 분위기를 설정해 주기 위해 다시 전체적인 색보정을 해야 할 필요가 있다. 새로운 디지털 기술과 장비들이 전통적인 필름 색보정 과정을 대체함으로써 색보정 기사의 역할은 시간이 지날수록 점점 줄어들고 있다.

인터미데이트 요소들과 릴리즈 프린트 생산

: 릴리즈 프린트 주문이 많을 경우, 프린트 생산을 위해 더 많은 듀프 네거피브를 만들어야 하는데 보통 하나의 듀프 네거티브에서부터 약 800벌 내지 1,000벌의 릴리즈 프린트를 만들 수 있다.

사운드 편집과 믹싱

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새로운 현대 영화 - 디지털 워크플로우

 

넌리니어 편집 그리고 디지털 워크플로우의 탄생

: 초기 넌리니어 시스템은 디지털이 아니라 아날로그 비디오테이프나 레이저 디스크에 담아 놓은 여러 개의 복사본들을 마치 랜덤 액서스하는 것 같은 환상을 불러일으키면서 원하는 것을 꺼내 쓰도록 한 전자 처리 시스템이었다. 여러 가지의 편집 구성 가능성 때문에 반복적으로 편집을 하는 과정에서 스프라이싱하는 지점의 프레임이 손상되어 없어지지 않을까 하는 걱정을 하지 않아도 되었으므로 넌리니어 시스템은 편집기사와 감독들로부터 대단한 반응을 이끌어 낸다. 이 편집 도구들은 미숙하게 시작되기는 하였지만 영화산업의 몇몇 창의적 집단들은 이 두고에서 무한한 가능성과 매력을 발견하게 된다.

새로운 워크플로우의 진화 : 현대적 영화를 향하는 길에서

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디지털 프리뷰와 잠재적 비용 절감

: 디지털로 프리뷰를 하는 많은 영화들은 필름 데일리 프린트 및 재프린트의 비용을 절감할 수 있다. 프리뷰 과정을 이용하는 모든 영화들은 필름으로 보여질 모습이 궁금한 특정한 테이크만을 선택하여 프린트를 하곤 한다.일부 영화들은 수퍼 35mm 3퍼포레이션으로 촬영하는데(4퍼포레이션 대신 3퍼포레이션만을 사용하여 2.35:1이나 1.85:1로 촬영한다) 이렇게 하면 네거티브 필름 소용량과 현상 비용의 25%를 절약할 수 있다. 그러나 3퍼포레인션 영사기를 쉽게 구할 수 없으므로 3퍼포레이션의 프린트는 사용이 용이하지 않은 매우 비현실적인 한계를 갖는다. 또한 데일리 프린트 전체를 만들지 않음으로써 발생하는 비용 절감도 있다. 또한 디지털 프리뷰를 사용하면 필름 확인 편집실(공간, 장비, 인력, 시간) 관련 비용이 삭감될 수 있으며 더욱이 프리뷰를 위해 임시 옵티컬을 생산해야 하는 비용의 절감도 가능하다.

디지털 프리뷰 워크플로우

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네거티브 이미지의 24p HD 전환

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룩 관리

: 3-D 룩업 테이블은 스캐닝(HD 비디오 또는 데이터 스캔)을 조정하여 의도된 룩이 데일리의 이미지로 정확하게 나타날 수 있도록 하는데 이것은 3-D 룩업 테이블을 만들 조리법으로 룩을 코드화한다는 개념이다.

 

데일리 상영 복제본

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