문화산업

[테마파크의 스토리텔링], 최혜실, 글누림, 2008, (090511).

바람과 술 2009. 5. 11. 14:51

들어가며

 

제1부 테마파크 스토리텔링의 이론

 

제1장 공간 스토리텔링으로서의 테마파크

 

1. 이야기 현황

 

2. 이야기의 개념

 

(1) 이야기에 관련된 논의들

: 이야기가 인간이 세계를 인식하는 근본적인 한 가지 방식임에는 틀림없으며 다양한 매체를 통해 발현되는 것도 사실이다.

 

(2) 이야기에 관한 선입관들

 

3. 공간의 테마파크화와 스토리텔링의 증대

 

(1) 정보통신의 발달과 공간의 테마파크화

: 최근 문화와 산업계에 화두로 '감성'이 등장한 가장 큰 원인으로 정보 통신의 발달을 들 수 있다. 그리고 영상성이 증대될수록 현대인들은 영상의 세계의 감각적 속성, 놀이적 속성을 공간에 적용하려는 경향을 지닌다. 그런데 '놀이'는 우리가 참여하여 만드는 이야기이다.

 

(2) 테마파크와 스토리텔링의 관계

: 테마파크란 통상적으로 '주제라는 관념적 울타리를 갖는 공원'으로 규정될 수 있다.

 

4. 공간 스토리텔링의 이론 - 시간, 공간, 경험의 상관관계를 중심으로

 

(1) 시간 체험으로서의 이야기

 

(2) 공간과 장소를 구별하는 요소로서의 경험

: 장소(place)는 공간(space)과 구별되는 보다 복합적인 개념으로, 공간이 지니는 물리적 속성 외에 특정한 활동과 상징성을 포함하는 사회문화적 성격이 강한 개념이다. 장소는 사건, 사물, 행위의 영역적 맥락(areal context)이다. 공간이 객관적으로 존재하는 물리적 실체라면, 장소는 인간의 인식 체계를 통해 특정한 이미지와 가치를 지니고 인지된 공간 의미이다. 경험은 사람들이 실재를 인식하고 구성하는 여러 가지 양식을 포괄하는 용어이다. 경험은 감정과 사유로 구성된다. 감정과 사유는 대립되는 것으로, 즉 전자는 주관적인 상태를 기록하는 것이고 후자는 객관적인 실재를 보고 하는 것이다. 감정과 사유는 경험이라는 연속체의 양쪽 끝 가까이에 위치하며 양자 모두 앎의 방식이다.

 

(3) 장소 경험과 스토리텔링의 관계

: 장소와 사람, 시간, 행위는 분리할 수 없는 하나의 통일체를 이룬다.

 

5. 공간에 구축된 요소들과 관람객들의 건져 올리기로서의 스토리텔링

 

(1) 공간 스토리텔링으로서의 게임과 테마파크

 

(2) 시공소 속에사 결정되는 자아의 정체성으로서의 스토리텔링

 

(3) 구축된 이야기와 공간 경험의 상호작용으로서의 스토리텔링

 

6. 결론

 

제2장 기존 테마파크의 스토리텔링 분석

 

1. 도시와 테마파크

 

(1) 도시의 스펙터클화와 테마파크화

: 근대 산업사회, 소비사회에서 상품의 미학화, 일상의 미학화가 가중되면서 도시는 점차 볼거리의 공간으로, 즉 스펙터클화 되어 간다.

 

(2) 그랑모또의 스토리텔링의 한계

 

(3) 두바이의 스토리텔링의 역설

: 테마파크 스토리텔링의 기본 원리는 과거 경험으로서의 스토리텔링과 현재 공간에서 수용자가 그 스토리텔링을 상기하면서 자신의 체험을 만들어가는 과정의 상호작용으로 이루어져 있다.

 

(4) 헤이리의 스토리텔링

 

2. 영상의 테마파크화

 

(1) 가상놀이 인간들의 공간 인식 방식

: 모든 사람이 믿는 거짓은 진실이다. 영상 속의 가짜 세계로 현실 세계를 해독하고 대체한다. 그들이 영상에서 겪었던 일, 느꼈던 감정이 현실의 사건과 사물들을 상기시킨다. 원본 없는 이미지가 현실을 대체하고 현실은 그 이미지의 지배를 받게 된다. 아니 받고 싶어 한다.

 

(2) 촬영장 : <겨울연가>의 테마파크화

 

(3) 세트장 : <대장금> 테마파크 및 부천 판타스틱 스튜디오의 현황과 한계

: 원래 촬영 장소로 사용되었던 만큼 촬영의 편의만을 위해 공간이 구성되어 있고 소도구들이 비치되어 있기 때문에 몰입과 체험을 통한 스토리텔링의 재생성이라는 영상 테마파크의 본연의 기능을 하기에는 역부족이라는 느낌이 드는 것이다.

 

제2부 테마파크 스토리텔링 설계의 실제

 

제1장 <소나기 마을>과 <만해마을>

 

1. 테마파크와 소설

 

2. <소나기마을>의 스토리텔링

 

(1) <소나기>의 테마파크화의 산업적 가치

 

(2) <소나기>의 작품구조를 응용한 <소나기마을> 설계방안

: 테마파크의 이야기 체험은 상호작용서이 있다는 점에서 디지털 스토리텔링과 흡사하다.

 

(3) 실제 설계

 

3. <만해마을>의 스토리텔링 설계 방안

 

(1) <만해마을>의 산업적 가치

 

(2) 조선시대 사찰의 스토리텔링과 만해 문학의 상관성

 

(3) 만해 문학과 심우도, 사찰 구조의 일치

 

(4) 만해 문학의 테마파크화

 

제2장 국민안전체험 테마파크

 

1. 테마파크 건립의 기본 방향

 

2. 개발 여건 분석 및 기본 방안 도출

 

(1) 물리적 환경 분석

 

(2) 기본 계획에 제시되어 있는 사항 분석

 

(3) 개발 콘셉트의 설정

 

3. 개발의 범위 및 방법

 

(1) 테마 도출 사전 방향 잡기

 

(2) 이야기 만들기 

 

(3) 모바일 게임을 활용한 테마 연결 제안

 

4. 공간에 펼쳐진 스토리텔링

 

(1) 스토리텔링의 공간화 1 : 안전체험관

 

(2) 스토리텔링의 공간화 2 : 전체 스토리 라인

 

(3) 온.오프라인 연계 게임의 장소

 

5. 결론

 

제3장 대구 게임테마거리

 

1. 테마거리 조성의 방향

 

(1) 조성 목적

 

(2) 조성 내용 및 방법

 

2. 대구 게임테마거리 현황 및 분석

 

(1) 사업 대상 지역 설문조사

 

(2) 입지 여건 분석

 

(3) 지역 문화산업 클러스터와의 연계

 

3. 국내외 사례 분석

 

(1) 국내 사례

 

(2) 국외 사례

 

(3) 국내외 사례들의 종합 분석

 

4. 개발 구상

 

(1) 목적과 방법론 : 스토리텔링과 OSMU의 두 요소

 

(2) 입구 정비 : 스토리텔링의 문지방으로서의 입구

 

(3) 구역별 테마거리 조성 및 통합 시나리오 개발

 

(4) 테마거리 공간 요소 제시