문화산업

[제3의 공간], 크리스티안 마쿤다, 최기철/박성신, 미래의창, 2005.

바람과 술 2009. 9. 8. 02:31

서문 - 제3의 공간에 오신 것을 환영합니다

 

집이 아닌 곳에서 내 집 분위기를 느낀다

: 주거공간으로서의 제1의 공간(The First Place)은 이미 19세기에 그 실체를 드러냈다. 집의 미학적 가치가 바로 그 집의 주인 되는 사람의 가치로 이해되면서 라이프스타일이란 말이 유행하기 시작했다. 사람이 머무는 공간에 대한 인식 변화는 1960년대에 미국인들이 미학적 아름다움을 가미한 작업 환경이 근로 의욕을 복돋운다는 사실을 깨닫기 시작하면서 널리 번지게 되었다. 바로 이런 흐름에서 제2의 공간(the Second Place) 개념이 등장하였다. 이제 일터는 어느 수준까지는 '연출된 주거 공간'이 되었다고 할 수 있다. 1980년대에 들어 감각적 체험을 강조하는 마케팅이 등장하면서 대중들이 이용하는 공간에 그 같은 추세가 급속도로 퍼져나갔다. 이렇게 하여 '제3의 공간(the Third Place)' 개념이 등장하였고, 그렇게 '연출된 공간'은 우리가 살아가는 도시의 활력소가 되었다.

 

여행 안내서에 소개된 신발 가게

: 1. 상점이 관광명소로서의 가치까지 지닌다. 2. 브랜드 랜드는 가족 단위로 여가 시간을 보내기 좋은 곳이기도 하다. 3. 호텔은 라이프스타일을 만끽하여 사람들을 만나는 곳이기도 하다. 4. 미술관은 재충전 및 쇼핑의 공간이 되어가고 있다.

 

레이 올덴버그의 세계

: 마케팅에서 오락적 요소가 가미된 정서적 부가가치의 중요성은 이제 분명하게 입증되었다.

 

왜 체험을 파는가?

:

 

생각하게 만들라

: 체험 서비스를 제공하는 곳에서 소비자들은 거기에서 가능한 모든 것을 둘러보고 판매 장소가 제공하는 모든 것을 체험하고자 한다.

 

브레인 스크립트(Brain script)

: 상품은 뒤로 물러나고, 소비자가 상품 사이에 나누는 이야기인 연출된 쇼핑 행위가 무대 전면에 나섰다.

 

인형 만드는 체험

:

 

누가 소들을 풀어 놓았나?

:

 

새로운 체험의 세계를 조리해 내는 요리책

 

1. 체험 위주의 설계는 제3의 공간을 눈에 띄는 장소로 만든다. 즉, 도시의 중요한 볼거리로서 사람들에게 그곳이 존재한다는 사실을 분명히 느끼게 만들어야 한다. 그렇지 않으면 누구도 들어가려고 하지 않기 때문이다. 그곳이 상품 판매를 목적으로 하는 곳이든, 체류하는 서비스를 파는 곳이든 마찬가지이다. 따라서 제3의 공간은 기념비 같은 곳, 즉 랜드마크가 되어야 한다. 2. 체험 위주의 설계는 방문객으로 하여금 그 장소 안에서 돌아다니도록 해야 한다. 쇼핑객이나 미술관 방문객, 호텔 손님들이 부지런히 돌아다니지 않으면 어떤 상품들이 있는지, 어떤 작품들이 전시되어 있는지, 어떤 서비스를 즐길 수 있는지 알 수 없다. 집처럼 편하지 않고 낯선 곳에 와 있다는 불편함을 느끼게 되면 사람들은 돌아다니려고 하지 않는다. 따라서 제3의 공간은 그 안에서 돌아다니는 몰링(malling)이 가능하게끔 설계되어야 한다. 3, 체험 설계는 그 장소의 구성 요소를 모두 하나로 묶는 주제가 있어야 한다. 제3의 공간이 온전한 하나로 인식되려면 전체를 통해 일관되게 흐르는 중심 컨셉트가 있어야 한다는 것이다. 빌드-어-베어 경우처럼 드러나지 않는 이야기일 수도 있고, 취리히 카우 컬처처럼 전체적으로 넋이 나가게 하는 효과를 추구하는 것일 수도 있다. 연속적으로 여러 가지 극적인 효과를 느끼게 하는 컨셉트 라인이 제3의 공간의 주제로는 적당하다고 할 수 있다. 4. 끝으로 체험 설계는 대중의 호기심을 자극해야 한다. 제3의 공간은 자석이 쇠붙이를 끌어당기듯 사람들을 끄는 요소가 있어야 한다. 안 보고는 못 배기게 만드는 비장의 무기 즉, 코어 어트랙션(core attraction)이 있어야 한다.

 

첫 번재 요소 - 랜드마크

 

 

간판이 랜드마크를 만든다

:

모사품이 랜드마크를 만든다

:

 

두 번재 요소 - 몰링

 

인지 지도

:

중심축의 강조

:

서스펜스 축(suspense axis)

:

 

세 번째 요소 - 컨셉트 라인

 

이미지 컨트라스트

:

분위기는 어떻게 연출되는가

:

정통에 뿌리를 둔 테마화

:

디자인에 뿌리를 둔 테마화

:

 

네 번째 요소 - 코어 어트랙션(Core attraction)

 

와우 이펙트

:

서스펜스의 효력

: 코어 어트랙션이 예사을 한 사람의 기대에 부응해 효과를 내는 것은 그 코어 어트랙션을 접하는 사람의 태도에 따라 결정된다. 기본적으로 두 가지의 가능성이 있다. 소위 와우 이펙트라고 하는 반전 효과로 기대가 충족될 수 있다. 이 경우에는 미디어 이해도에 의존하여 어떤 기교를 부리는 것이다. 서스펜스는 또한 대규모의 쇼 이펙트(show effect)를 통해서 해소될 수 있는데, 이런 경우의 서스펜스는 몸으로 느껴진다. 쇼는 '실제보다 규모가 커야'하고, 음악과 리듬, 거대한 음향, 빛을 이용한 특수 효과 등으로 신체의 감각을 자극함으로써 우리의 눈길이 그 자극의 출처를 더듬게 해야 한다.

쇼 이펙트

: 대중들이 드나드는 장소에서 연출된 쇼 이펙트의 고전적인 예로는 대도시의 위락 지구를 수놓고 있는 상상력 넘치는 네온사인들을 들 수 있다.

 

Summary

 

1. 집과 일터에 뒤이어 도시의 연출된 장소나 공간들이 제3의 공간이 되었다.

2. 예전에는 비엔아의 커피 하우스, 이탈리아의 도시광장(piazza), 모퉁이의 상점 등이 이런 제3의 공간이었다.

3. 이제는 사업을 영위하는 사람들이 마케팅을 통해 새롭게 고안해낸 플래그십 스토어 같은 곳이 새로운 제3의 공간이다.

4. 브레인 스크립트나 또 다른 심리적 작용들이 제3의 공간을 지극히 매혹적인 곳으로 느끼게 만든다.

5. 그렇기 때문에 제3의 공간은 판매와 구매라는 본래의 상행위와 상관없이 소비자에게 정서적 충만함을 안겨 준다.

6. 제3의 공간들은 똑같은 공식을 이용한다. 사람을 끌어들이고, 돌아다니게 유혹하고, 전체를 망라하는 생각을 불어넣어 주고, 호기심을 일으킨다.

7. 랜드마크, 제3의 공간은 랜드마크를 네세움으로써 사람들을 부른다. 특히 중세시대 장인들이 자신이 하는 일을 드러내는 상징물을 작업장이나 일터 문 앞에 내걸었던 장식간판을 즐겨 사용함으로써 외부에 있는 사람들에게 기대감을 불러일으킨다.

8. 몰링, 제3의 공간은 서스펜스 축이나 또다른 기법들을 활용해 사람들의 인지 지도에 주의를 일깨움으로써 그 안을 돌아다니게 만든다.

9. 컨셉트 라인, 제3의 공간에는 여러 가지 기능들을 하나로 묶어 일관성을 부여하는 '황금의 선'이 흐른다.

10. 코어 어트랙션, 제3의 공간은 어떤 중추적인 매혹 요소로 사람들의 호기심을 자극하는데, 그 매혹적 요소는 실제로 그곳을 찾아가는 사람들의 서스펜스를 해소시켜 준다.

11. 제3의 공간은 도시 속의 내 집 같은 공간이라는 체험 공간 또는 장소를 판다.

12. 제3의 공간은 사람들로 하여금 그 안을 돌아다니게 만듦으로써 걸어다니는 광고판이 되도록 한다.

13. 제3의 공간은 록 뮤직이나 코미디 같은 대중문화가 가지고 있는 전위적 요소와 비슷한 성격을 지니고 있다.

14. 제3의 공간들 덕분에 도시는 예전의 궁성이나 성당에서나 찾아볼 수 있던 휘황찬란함을 발하게 되었다.

15. 제3의 공간은 이제 성숙기에 들어선 체험 사회를 대표한다.

 

PART Ⅰ 브랜드 랜드, 팩토리 방문

 

01 브랜드 랜드 - 영구 전시를 통해 브랜드 각인시키기

 

브랜드 랜드가 결코 소홀히 할 수 없는 것이 욕망의 장소로서의 인상이다. 

 

이해의 장소

 

백문이 불여일견 효과

:

'아하' 효과

:

 

경탄의 장소

 

연상

:

'직접' 체험의 효과

:

'포장' 효과

:

기적의 방

:

 

욕망의 장소

 

티저(reaser)

:

서스펜스의 경로

:

'기네스씨, 고마워요'

:

욕망의 장소

:

이해의 장소

:

경탄의 장소

:

 

Summary

 

1. 브랜드 랜드는 기업이 자리 잡고 있는 곳에 새운 영구적인 전시 수단이다.

2. 브랜드 랜드는 옛 사람들이 물건에 대해 친숙하게 느끼던 그 느낌을 현대인들에게 되찾아 준다.

3. 광고와 달리 브랜드 랜드는 실제 체험이 가능하다.

4. 이해의 장소, 브랜드가 실제로 어떤 효용을 가져다주는지 브랜드의 긍정적인 면을 실제 체험을 통해 이해할 수 있다. 백문이 불여일견이듯이 이곳에서는 실제로 눈에 보이는 것의 설득력이 중요하게 다루어진다.

5. 경탄의 장소, 비합리적인 내용이긴 하지만 브랜드가 지닌 이미지를 갈고 닦아 빛나게 한다. 이런 기법을 통해 현대적인 우화 또는 미신이 생긴다. 예를 들어 짐승의 우리 같은 철창 뒤에는 굉음을 내는 자동차를 힘이 엄청나게 좋다고 생각하거나, '기적의 방'에서 보는 단순한 유리를 크리스털이라는 보석으로 생각한다.

6. 욕망의 장소, 어떤 제품에 대한 욕망이 연출된 서스펜스로 인해 더욱 강해지는, 소비자의 입장에서 보면 항복하게 되는 장소이다. 지속되던 서스펜스는 제품의 구매나 제공하는 음식을 받아먹음으로써 해소된다.

 

02 박람회와 엑스포 - 호기심과 실망

 

한번에 모든 것을 보여주려고 하다

 

엑소포나 상품 전시회가 성공하려면 그 장소가 적절한 체험의 장소가 되어야 한다. 또한 그것에서 벌어지는 온갖 엔터테인먼트 또한 체험적 요소를 기본으로 갖추어야 한다. 그렇게 해야 디자인된 공간을 갈망하는 사람들의 욕구를 채워줄 수 있다.

 

영혼을 위한 마사지

 

기업을 알리는 아이콘

 

 

Summary

 

1. 오늘날 엑스포를 포함해 산업 전시회나 상품 전시회에서 연출은 기술이나 가치의 혁신성만큼 중요하다.

2. 그런 전시회의 문제는 개별 전시대의 문제가 아니라 전시 센터 자체의 문제이다.

3. 올-인 롱 샷 문제 해결하기, 전시장에서 '시각적 쓰레기 더미'를 치워버려야 관람객들이 그 전시장을 둘러보게 할 수 있다. 눈길을 끄는 구조물은 발길을 끈다. 막다른 동선은 연출로 효과를 주어야 한다.

4. 지나친 자극으로 인한 문제 해결하기, 전시 행사의 자극적 요인 때문에 피로해지지 않아야 전시회를 둘러보며 즐거움과 휴식을 맛볼 수 있다. 연출을 통한 휴식 체험과 자연과 같은 느낌의 체험은 영혼을 어루만지고 달래주어 방문객의 뇌리에 좋은 이미지를 심어준다.

 

PART Ⅱ 외출과 파티

 

03 도시의 이벤트 - '지역 사회'의 파티

 

연출된 장소

 

대단한 볼거리와 쇼

 

상상을 초월하는 이벤트 액트

:

관객을 참여시키는 이벤트는 그들의 꿈을 이루어준다

:

 

개회식과 의례

 

Summary

 

1. 도시의 이벤트는 공공장소에서 펼쳐지는 공동체의 체험이다.

2. 도시의 이벤트는 그 도시에 산다는 것에 대해 갖는 느낌의 본질적인 구성 요소가 된다.

3. 도시의 이벤트는 유명한 랜드마크를 극화하거나 새로운 랜드마크를 만들어 낸다.

4. 연출된 장소, 공공의 장소가 변형되거나 일시적으로 다른 역할을 한다. 광장이 호수가 되거나 연주회장이 된다. 또 역사적인 건물의 층계가 패션쇼의 무대가 되기도 한다. 익숙한 장소에 '상상의 옷'을 입히면 방문객은 미디어 이해도가 자극되어 즐거워한다.

5. 호화로운 쇼, 이벤트는 실재하지 않는 어떤 상황을 존재하게 한다. 옛날의 시장은 옛 사람들이 살던 방식을 알려준다. 방문객들은 자신의 상상력과 의지를 동원하여 그렇게 연출된 상황을 실제로 받아들인다.

6. 의식이나 의례, 이벤트나 건물 준공, 기념할 만한 년도 등을 시작하기 위한 행사이다. 참석자들은 '실제보다 큰 규모'와 포괄적 연출에 즐거워한다.

 

04 도시풍 엔터테인먼트 센터 - 도시의 새로운 명소

 

추억 어린 도심 산책의 부활

:

서스펜스와 긴장이완

:

리조트풍의 엔터테인먼트 센터

 

랜드마크 - 보이는 것은 다할 수 있다

:  

몰링 - 미로와 멋진 산책로

:

컨셉트 라인 - 가짜 도시를 진짜처럼 보이게 하기

:

코어 어트랙션 - 스트레스를 배출하는 밸브이자 사람을 끄는 자석

:

 

쇼를 중심으로 한 엔터테인먼트 센터

 

쇼의 전과 후

:

메트리온

:

 

원래 목적에 충실한 엔터테인먼트 센터

 

새로 등장한 위락지구

:

과거의 흔적

:

다시 자연으로

:

 

Summary

 

1. 도시풍 엔터테인먼트 센터는 그 한 곳에서 여러 가지 욕구를 해결할 수 있다.

2. 도시풍 엔터테인먼트 센터는 도시의 거리나 광장 등을 모방 조성해 놓음으로써 거닐고 싶은 생각이 들게 만든다.

3. 도시풍 엔터테인먼트 센터는 여러 가지 즐거움을 한 곳에서 연속적으로 맛볼 수 있도록 시간과 공간을 압축하고 밀집시킨다.

4. 리조트풍의 엔터테인먼트 센터, 카지노 호텔이 손님들의 돈이 호텔 밖으로 빠져 나가는 것을 방지하기 위해 세운 것이다. 외부에서 볼 때 극히 유혹적으로 보인다. 내부적으로는 카지노 부근을 미로처럼 만들어 사람들의 움직임이 둔해지게 만들고, 쇼핑물 쪽에서는 통행이 빨라지게 만든다. 다양한 볼거리들이 손님들의 체류 시간을 늘리고 카지노에서 받은 스트레스를 해소하게 한다.

5. 쇼를 중심으로 한 엔터테인먼트 센터, 상점과 식당이 달려 있는 영화관, 뮤지컬 극장, 운동 경기장 등이 여기에 속한다. 쇼 이전과 이후의 욕구 해결이라는 원칙에서 사람들이 쇼 이전에 시간을 보낼 수 있고, 쇼 이후에는 남아 있는 스트레스를 해소할 수 있어야 한다. 그러자면 이곳의 상점들은 사람들에게 거닐고 싶은 생각이 들게 해야 하며, 파는 물건들은 남아 있는 서스펜스를 해소할 수 있는 것들이어야 한다. 

6. 원래의 목적에 충실한 엔터테인먼트 센터, 항구나 유서 깊은 건물의 안마당, 산업 시설 등이 여기에 속한다. 방문객들은 이곳의 무드매니지먼트와 자연 그리고 역사의 향취가 어린 이미지를 즐기면서 자신을 재충전한다. 특정 지역이나 구역이 정통성 있는 즐거움을 제공하는 데스티네이션 센터가 될 수 있다.

 

05 멋진 레스토랑과 바 - 짜릿한 감각으로서

 

놀라움을 주는 바와 레스토랑

 

와우 효과를 내는 레스토랑과 바 건물

:

와우 효과를 내는 설비와 가구

:

와우 효과를 내는 음식과 서비스

:

 

새로운 테마를 갖춘 레스토랑들

 

민속의 신분상승

:

객실 없는 호텔

:

 

Summary

 

1. 힙 레스토랑이나 힙 바는 나들이의 목적이 될 수 있다.

2. 예전에는 영화 구경이나 연극 구경을 하는 레스토랑이나 바에 갔었다.

3. 이제 힙 레스토랑이나 힙 바는 자체적으로 센세이셜널한 쇼의 요소를 갖추고 있다.

4. 놀라움을 주는 레스토랑과 바, 스마트한 미디어 문화 속의 선구자처럼 느끼고 싶어 하는 성인들을 위한 놀이터이다. 상식을 벗어난 화장실, 미래 풍의 실내 디자인, 퓨전 요리 등의 와우 이펙트가 손님의 미디어 이해도를 자극하여 우아하게 행동하면서도 놀라움을 즐기는 기회를 제공한다.

5. 새로운 테마의 레스토랑들, 이런 곳은 사람들의 브레인 스크립트를 자극하여 꿈의 세계로 데려간다. 그러나 그렇게 하기 위해서는 고품격의 느낌과 디자인 그리고 민속적인 전통을 귀족화하는 테마가 필요하다. 럼정글에서 모험을 하는 느낌이 드는 것은 그곳의 해적 인형들과 인조 야자수들 때문이 아니라 검은 외벽에서 이글거리는 불길과 유리벽을 타고 흘러내리는 폭포 때문이다.

 

PART Ⅲ 고품격 엔터테인먼트로서의 쇼핑

 

06 플래그십 스토어 - 소매 상점의 명함 역할을 하다

 

경건한 상점

 

금지된 장소

:

유물

:

신성한 방

:

 

라이프스타일 스토어

 

진열품의 테마화

:

건축 미학을 통한 테마 형성

:

 

메가 스토어

 

어딘가 향하는 데서 오는 즐거움

:

지식에 대한 갈증

 

 

Summary

 

1. 플래그십 스토어는 브랜드의 정교한 명함이다.

2. 플래그십 스토어는 사람들로 하여금 몸소 걸어 들어와 체험하게 하는 광고이다.

3. 플래그십 스토어 역시 고객들이 안락함을 느낄 수 있는 장소이다.

4. 경건한 상점, 신전이나 성당 같은 성격의 이 상점들은 성당의 제대 혹은 신지식 등에 비유할 수 있는 공간을 갖추고 있거나, 적어도 성인의 유해의 비유할 수 있는 유물들을 구비하고 있다. 이렇게 해서 플레이스먼트 효과를 내는데, 이 효과로 제품과 기업의 이미지 그리고 고객의 마음에 숭고함의 이미지를 심는다.

5. 라이프스타일 스토어, 거닐며 체험할 수 있는 라이프스타일 잡지라고 할 수 있다. 그 안에서 거니는 동안 어떤 라이프스타일의 세계로 옮겨 간다. 극단적이지만 일관된 패션 문화라는 의식을 심어줄 수 있을 경우에는 제품과 의자, 책, CD, 의상 등의 상호 작용으로 테마가 형성된다. 제품을 주축으로 테마화를 추구한다.

6. 메가스토어, 넓은 매장에서 돌아다니는 즐거움을 느낄 수 있는 곳으로 주로 전자 제품이나 책, 향수 드을 판다. 고객에게 교육적 효과를 주기 위한 설명이나 실연공간과 서비스를 제공한다. 고객은 원하는 것을 찾아가는 즐거움과 더불어 깨우치는 즐거움을 맛본다.

 

07 컨셉트 스토어 - 라이프스타일을 실현하는 도구

 

플래그십 스토어가 경외감을 자아내는 브랜드나 디자이너의 대형 간판이라고 할 수 있는 반면 컨셉트 스토어는 작은 규모로 똑같은 효과를 내려고 하는 영리한 상점이라고 할 수 있다. 명심해야 할 것이 하나 있는데 공간이란 매장과 같은 공간일 뿐만 아니라 나아가 시간을 뜻한다는 것이다. 

 

재미로서의 상품

 

러시(Lush) 상점들은 매장은 작지만 언제나 진열된 상품에 경탄해 하며 물건을 사는 손님들로 붐빈다. 

 

재미로서의 상점

 

Summary

 

1. 컨셉트 스토어는 복제가 가능한 소형 상점이다.

2. 컨셉트 스토어는 짜투리 시간에 즐거움을 찾아 갈 수 있는 곳이다.

3. 컨셉트 스토어는 쇼핑가를 체험가로 바꾼다.

4. 재미로서의 상품, 미누가 치즈나 케익처럼 보이면(러시 상점) 그런 비누는 사람들에게 감각적 기쁨을 주고 미디어 이해도가 깨어나게 한다. 물건에 생각을 결합시킴으로써 소비자에게 엔터테인먼트를 제공한다.

5. 재미로서의 상점, 패션 브랜드 의상이 크기나 모양에 관계없이 모두 비닐 포장 안에 진열되어 있으면(바바라 뷔) 그런 진열 연출은 손님의 미디어 이해도를 자극해 즐거움을 느끼게 한다. 생각이 많이 들어간 제품의 전시는 고객에게 엔터테인먼트를 제공한다.

 

디자인 몰 08 - 쇼핑센터에서 건축미를 감상하다

 

반복되는 테마로서의 디자인

 

디자인을 주제로 한 테마

:

간판(Header)의 연출효과

:

 

판매를 촉진하는 산책로

 

돔과 주요 시설물

:

럭셔리 매장과 시장 광장 구역

:

 

작은 센세이션을 즐기다

 

시계와 캐릭터

:

셀프리지 백화점 방식

:

일류 건축가들의 손길

:

 

Summary

 

1. 디자인 몰은 상점뿐 아니라 그 사이의 공간들도 무대로서 연출한다.

2. 따라서 디자인 몰은 지역사회인들을 위한 만남의 장소이다.

3. 그렇기 때문에 점점 더 많은 유명 건축가들이 디자인 몰을 설계한다.

4. 반복되어 나타나는 테마로서의 디자인, 아무런 테마도 없는 단조로운 통로, 미국식 싸구려 연출 등은 최신 쇼핑몰의 대중적 공간에 전혀 어울리지 않는다. 반면에 반복되어 나타나는 테마로서의 고품격 연출이 어울린다. 즉, 무엇하나 상점인지 보기만 해도 알 수 있는 상점 정면들의 통일된 형태의 헤더들, 디자인을 주축으로 한 테마, '많이 생각해서 고안한' 이야기들이 적절히 조화되어 있다.

5. 판매 촉진을 위한 산책로, 쇼핑몰의 인지지도는 방향을 알려주고 몰링을 촉진하는 목적만을 띤 거시 아니다. 판매를 촉진해야 한다. 몰의 중앙 통로가 종종 호화롭고 고급스러운 것에서부터 일상적인 것에 이르기까지 다양한 품격의 구역으로 나누어지는 이유는 그 때문이다.

6. 유쾌한 센세이션, 노인들을 위한 티타임, 유행에 앞서가는 젊은이들을 위한 디스크자키의 방송, 노래하는 곰, 어린이들을 위한 소형배, 기이한 시계, 분수 등은 모두 사람들의 이목을 집중시키고, 긴장감을 풀어주고, 그곳에서 보내는 시간이 재미있는 시간으로 느껴지게 만든다.

 

PART Ⅳ 편안하게, 그리고 즐겁게

 

09 최적화된 장소 - 모든 것이 잘 돌아갈 때의 기분

 

모든 것이 잘 흘러가다

 

보험회사들

:

관광

:

소매점

:

 

상시 대기

 

역세권 상점들

:

뜻하지 않은 곳에서의 스포츠

:

 

Summary

 

1. 편의성을 강조한 엔터테인먼트가 사람들을 일상생활의 불편함에서 벗어나게 한다.

2. '최적화된 장소'가 여행과 리테일링, 서비스 산업에서 일어나는 모든 과정을 원활하게 해준다.

3. 이로써 매력적이고 이야기적인 요소를 갖춘 엔터테인먼트가 부상한다.

4. 물 흐르듯 흐른다, 브레인 스크립트 분석기법을 이용하는 우리는 매일의 일상사에서 시간낭비적이고 불쾌하며 짜증나는 것들을 가려낼 수 있게 된다. 일상의 최적화는 우리 생활을 즐거운 것으로 인식하게 만든다. 산에서 스키를 타거나 은행에서 특별 컨설팅을 받았을 때 느끼는 '멋진 날'이라는 개념이 바로 이것이다.

5. 상시 대기, 이 전략은 사람들을 위한 특별제공 서비스를 획기적으로 늘려주었으며 그 결과 감정적인 부가가치와 놀라움을 탄생시켰다. 이를 위해 과거에는 서로 분리되었던 일상의 체험 장소가 기차역의 쇼핑센터나 스타디움의 쇼핑몰과 같은 한 군데로 모여들게 되었다. 도심 한가운데 스키장이 만들어지는 것처럼, 1년 중 특정한 때에만 가능했던 활동들을 계절과 관계없이 즐길 수 있게 되었다.

 

10 현실과 인터넷 - 현실과 가상의 벽을 허물다

 

텔레-프리젠스(Tele-presence)

 

텔레포테이션(Teleportation)

 

Summary

 

1. 'Bricks and clicks'는 현실과 가상세계의 융합과 같은 말로 쓰인다. 

2. 텔레-프리젠스, 이것은 실제 어떤 장소(백화점이나 사무실)에 가지 않으면서도 아바타 등의 도움을 받아 실제 거기에 있는 것 같은 느낌을 갖는 것이다. 실재 세계에서 벗어나 있으면서도 동시에 실재하는 것 같은 느낌을 가지게 되면서 편의성과 오락성이 증대된다. 이를 위해 필요한 것이 바로 브레인 스크립트 분석기법이다.

3. 텔레포테이션, 실제 손을 움직임으로써 사이버상의 이미지를 옮기는 것과 같이 가상 세계를 통제하는 것을 뜻한다. 여기에서는 '비물질적인' 세계에 들어가기 위해서는 물리적 인지가 가능해야 한다.

 

PART Ⅴ 분위기 연출

 

11 로비와 라운지 - 변방에서 중심부로

 

* 사람들이 도착하는 장소-사람들이 만나기 위해 모여드는 호텔 로비나 규모가 큰 박물관의 홀, 기업 본부건물의 리셉션 홀. * 사람들이 기다리는 장소-극장 로비, 공항이나 기차역의 라운지. * 사람들이 지나가는 장소-대룍간 비행기 내의 '비행 라운지', 공항의 이동로, 도심의 지하거리. * 사람들이 잠시 머무르는 장소-서점의 독자 코너, 쇼핑몰의 휴게실.

 

긴장이완

 

로멘틱 웰빙

:

순수한 자연

:

라운징

:

 

흥을 돋우기

 

색채의 샤워

:

 

필립 스탁과 장 누벨

:

 

Summary

 

1. 웰빙은 목욕이나 스파 이상의 것이다.

2. 웰빙을 추구하는 공공자소는 사람들의 스트레스 수치가 높은 곳이다.

3. 무드 매니지먼트는 장소의 이미지를 사람들의 마음으로 이동시키는 것이다.

4. 편안한 장소들, 이곳은 자연적인 요소를 이용하여 근육의 긴장을 풀어주고 음향이나 향기와 같은 감각적인 방식으로 우리 몸을 이완시켜 준다. 박람회장의 마사지 시설이나 기차역의 라운지, 스트레스를 즐거운 소비로 바꿔주는 슈퍼마켓의 분위기는 우리 삶의 속도를 늦춰준다.

5. 흥미로운 장소들, 이런 곳들은 근육의 긴장을 풀어주기 위해 칼러 샤워나 인지 게임 형식으로 가득 찬 실내장식을 이용한다. 디자이너 호텔의 로비나 공공 박물관의 로비는 이제 도시에서 사람들이 만나는 국제적으로 유명한 장소가 되고 있다.

 

12 세로운 하이킹 - 체험의 명소들, 흥미로운 체험을 선사하는 자연과 역사유적지

 

랜드마크

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컨셉트 라인

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코어 어트랙션

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Summary

 

1. 예전의 하이킹은 긴장감을 주는 곳에서 시작하여 긴장을 풀어주는 곳에서 끝났다.

2. 새로운 하이킹은 목적이 있는 의도된 체험 경로를 포함한다.

3. 새로운 도시의 명소는 역사적인 유물, 식도락과 문화가 합쳐진 곳과 연관이 있다.

4. 당신이 아무 생각 없이 지나다니는 길에서 '영혼의 마시지'가 이루어진다.