자료(문화산업)

콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교 - 국회입법조사처 (2010)

바람과 술 2010. 8. 30. 16:43

Ⅰ. 왜 콘텐츠인가?

 

1. 문화경제로의 패러다임 전환

 

문화경제로의 전환은 콘텐츠 자체의 가치에 대한 인식변화와 더불어 디지털 컨버전스와 특히 인터넷 기반의 서비스의 급격한 확대에 따라 그 속도가 더욱 가속화되고 있다. 무엇보다도 새로운 현상은 과거 상품소비시장에서는 재고 및 관리 비용 등의 문제로 인하여 일반 소비자들이 접하기 어려웠던 비인기 아이템들이 인터넷 보급과 더불어 새롭게 가치를 인정받고 있다는 것이다. 인터넷의 보급에 따라 재고 및 물류부담이 줄게 되면서 틈새시장에 대한 소비자의 접근이 쉬워졌으며 이를 통해 과거에는 시장에서의 존재가치가 없던 비인기 아이뎀들이 전체 매출의 20~30%를 차지하는 롱테일(long tail) 현상이 발생하고 있다. 롱테일 현상의 출현이 의미하는 것은 콘텐츠 선진국 및 글로벌 거대미디어기업의 메카콘텐츠 만이 아니라 제한된 지역 및 문화적 기반위에서 생산된 중소기업의 콘텐츠도 새롭게 주목받을 수 있는 출구가 생겼다는 것이며, 이는 새로운 가능성을 안겨준다. 

 

2. IT 강국으로서의 지위 위협

 

인터넷의 급격한 확산과 더불어 발생하고 있는 인터넷 역작용의 문제는 사회문제화 되면서 정치, 사회적으로 인터넷에 대한 규제논쟁을 야기하였고 그 결과  국내 인터넷생태계는 급격히 위축되고, 인터넷산업은 국내외의 치열한 경쟁 속에서 새로운 위기에 직면하고 있다. 불법 저작물의 난무, 작은 질의 콘텐츠 범람이라는 국내 인터넷 현실에서 인터넷산업 전반의 위축은 국내의 자생적, 자발적 콘텐츠 생산능력의 저하를 가져왔다. 이동통신의 경우 독점적이고 폐쇄적 시장구조로 인해 세계적 흐름과는 고립되거 발전하고 있으며, 세계 각국에서 비약적으로 성장하고 있는 무선인터넷 산업이 국내에서는 정체를 면치 못하고 있는 현실은 이러한 통신시장의 구조에 기인하는 것이다. 이에 더해 통신사와 콘텐츠제공사업자들 간의 불공정한 이익배분구조 등으로 인해 콘텐츠업체의 수익성 저하, 관련 투자저하, 콘텐츠 부족에 따른 이용자 감소라는 악순환이 계속되고 있다.

 

3. 미디어법 개정과 미디어시장 재편 이후의 과제

 

2009년 많은 논란 속에 미디어 관련법의 개정이 이루어지면서 방송통신융합시대의 새로운 미디어인프라 구축을 위한 기반정비가 시작되었다고 할 수 있다. 미디어법 개정의 주요 논거로 거론되었던 매체확대에 따른 통신·방송시장 전반의 확대 그리고 콘텐츠관련 산업의 발전은 최근 15여년에 걸친 뉴미디어의 도입을 놓고 볼 때 회의적이라는 비판이 제기되고 있다. 매체의 확대는 관련 콘텐츠의 수요 증대를 가져오지만 실제 그러한 수요증대에 부응하여 공급이 뛰다르지 못하고 있기 때문에 현재까지 콘텐츠 부족현상은 계속되고 있다. 이와 같은 문제를 극복하기 위하여 종합편성채널 준비 사업자들은 외국 거대 미디어기업들과의 제휴강화 등을 모색하고 있으나 이는 해외 콘텐츠에 대한 의존도 심화만을 초래할 가능성이 있다. 콘텐츠의 중요도 증대와 매체와 기기의 다양화 및 융합화로 콘텐츠가 지식정보산업의 중심으로 자리잡아가고 있는 환경변화에 따라 콘텐츠에 대한 종합적이고 체계적인 육성이 필요한 시점이라 할 수 있다.

 

4. 소프트파워의 중요성 증대

 

소프트파워의 형성은 기본적으로 한 국가가 소유하고 있는 지식과 문화적 역량에 토대를 두고 있다. 지금 국제적으로 주목받고 있는 콘텐츠산업은 이러한 소프트파워의 시대를 대표하는 것으로서, 지식 및 문화적 역량의 산업적 구현물이라고 할 수 있다.

 

Ⅱ. 콘텐츠산업의 개념 및 특징

 

1. 개념

 

콘텐츠란 미디어를 통해 전달되는 내용물 및 메시지로서 인간의 창의적 활동의 산물을 총칭하는 개념으로 이해할 수 있다. 1990년대 인터넷의 보급에 따른 정보사회의 도래는 과거 철학적, 이론적으로 논의되던 콘텐츠의 가치를 현실 경제로 이끌어내었다. '인터넷'이라는 하드웨어를 통해 유통되는 정보의 가치에 대해 인식하게 된 것이 변화의 시발점이라고 볼 수 있다. 이러한 변화의 과정을 거쳐 현재 콘텐츠라는 단어는 일반 대중문화를 포함하여 일반인들의 삶 전반을 포괄하는 용어로 확장되어 왔다.

 

2. 콘텐츠산업의 정의

 

콘텐츠산업에 대한 정의 역시 콘텐츠 개념처럼 아직 명확하게 정의하기 어려운 측면이 존재하지만 기본적으로 정보의 내용에 의해 가치를 산출하는 사업으로 이해될 수 있다. 보다 구체적으로는 '콘텐츠의 개발, 제작, 유통 및 소비와 관련된 산업'으로 정의할 수 있다. 콘텐츠산업은 그 특성상 기본적으로 예술과 문화에 기반을 두고 있으며 문화예쑬의 외부효과를 산업적으로 이용하는 것을 특징으로 하고 있다.

 

Ⅲ. 콘텐츠산업 시장 현황

 

1. 국제적 동향

 

콘텐츠산업은 최근 세계적인 경제위기에도 불구하고 급격하게 발전하고 있는 성장산업이다. 콘텐츠시장의 특징은 미국을 비롯한 극히 일부 국가가 콘텐츠시장을 좌우하고 있다는 것이다.

 

2. 우리나라 콘텐츠 산업 동향

 

대자본의 참여, 정부지원정책의 실시 등으로 인해 콘텐츠 분야에 대한 관심이 높아졌지만 실제 콘텐츠 산업에 대한 이해와 평가는 부족한 실정이다. 콘텐츠 산업규모의 경우 어느 분야를 콘텐츠산업에 포함시키느냐에 따라 전체 규모가 크게 차이가 날 수 있지만 구체적인 사회적 합의가 이루어지지는 않고 있어 정확한 현황파악에 한계가 있다.

 

3. 콘텐츠산업의 환경변화

 

인터넷의 보급에 따라 각종 저작물의 복제 및 전송이 용이해 지면서 불법복제에 따른 저작권침해가 일상화 되고 이는 새로운 분쟁의 원인이 되고 있다. 이에 따라 전 세계적으로 지적재산권 보호추세가 강화되고 있으며 국가간 교역에 있어 이러한 추세는 향후에도 더욱 강화될 것으로 예상된다.  방송통신융합은 콘텐츠산업의 구조 및 이슈변화를 가져오고 있다. 방통융합은 기존 콘텐츠의 유통시장의 확대뿐만 아니라 신규 서비스의 등장을 가능하게 함으로서 새로운 유형의 콘텐츠 개발을 촉직하는 효과를 기대할 수 있다. 이와 같은 시장변화는 과거 다른 영여글 점유하였던 콘텐츠간 경쟁을 가속화시키고 있다. 또한 유통망의 변화에 따라 포털, 지상파 등 영향력 있는 매체의 중요성이 커지면서 공정경쟁 여부가 이슈로 대두되고 있다. 방통융합에 따른 콘텐츠시장의 변화는 과거 경험하지 못한 것이며 관련 제도, 법률 등도 이러한 변화 추세를 뛰따르지 못하고 있다. 콘텐츠는 각 매체별로 각기 다른 특성을 가지고 발전해왔으나 디지털화는 기존의 비즈니스 모델 및 매체간 경계를 근저에서 허물고 있다. 콘텐츠의 디지털화는 과거 분리되어있던 콘텐츠와 관련 기기의 통합을 가져오고 있다.

 

Ⅳ. 주요 국가의 콘텐츠 정책 현황

 

1. 미국

 

미국은 콘텐츠 정책의 주요 주관부처는 미국 연방통신위원회(FCC)로서, FCC는 규제기관이기에 콘텐츠에 대한 별도의 진흥정책 보다는 방송통신융합과 디지털화의 전반적 방향과 관련하여 환경조성과 소비자 보호, 콘텐츠 내용에 대한 규제를 시행하는 역할을 한다. 즉 경제정책의 기본원칙인 자유시장 중시에 따라 콘텐츠정책도 특정의 정부부처가 전담하여 산업잘전의 정책을 실시하는 방식의 콘텐츠산업 발전정책을 시행하고 있지는 않고 있다. 그러나 미국의 경우 세계적 경쟁력을 보유하고 있는 할리우드 중심의 영화 관련 산업의 수출과 자국 콘텐츠 상품의 지적재산권 보호에 주력하는 방향으로 콘텐츠산업 발전을 지원하고 있다. 따라서 미국은 유럽 국가들과 달리 국가의 문화와 예술부문에 대한 직접적 지원은 가장 적은 나라이며, 공공 및 민간의 기부금과 세금제도 등을 통한 간접적 지원방식을 통해 문화 및 예술부문의 발전을 지원하고 있다.

 

2. 프랑스

 

프랑스는 콘텐츠를 비롯한 문화·예술 전반에 대한 지원을 국가차원에서 대대적으로 하고 있는 대표적인 국가로서, 특히 프랑스가 경쟁력을 가진 영화 콘텐츠 분야에 대한 지원과 국내 산업보호 정책을 실시하고 있다. 프랑스 정부는 민간에 의해 주도되고 있는 게임, 영상 기술개발에 대한 투자와 정책적 지원만이 아니라 저작권 문제의 해결, 공공·문화유산 콘텐츠의 디지털화 등 민간이 담당할 수 없는 영역에서 많은 예산을 투자하고 있다.

 

3. 영국

 

창조경제(Creative Economy)와 창조산업(Creative industry)의 육성을 21세기 장기비전으로 제시하고 있는 영국은 단기적으로 투자 효과를 보이는 연구개발투자뿐만 아니라 국민의 장기적 향상에 많은 예산을 투자함으로써 창조산업 전반의 기반을 강화하는 정책을 추진하고 있다.  

 

4. 일본

 

일본의 콘텐츠정책을 비롯한 문화산업정책은 단순한 산업정책의 차원만이 아니라 문화사회정책의 관점도 고려한 콘텐츠정책을 고려하고 있다는데 특징이 있다. 먼저 문화사회정책의 측면에서는 일본문화 전반의 경쟁력 증대 차원에서 전 분야에 걸쳐 국가이미지 고양에 영향을 미치는 문화산업을 지원하고 있으며, 콘텐츠산업 역시 이러한 차원에서 고려되고 있다. 일본은 문화산업의 파급효과가 단순히 콘텐츠 수출을 넘어 국가 브랜드 향상을 통해 타산업으로 전파될 수 있다고 판단하고, 각 분야별 문화산업 및 콘텐츠 육성정책의 추진방식에서 체계화된 국가 브랜드 진흥정책으로 발전시키고 있다.

 

5. 각국 콘텐츠정책의 유형화

 

미국은 할리우드집중형으로 민간주도의 산업정책이 중심이 되고 있으며, 일본은 팝컬처와 예술이 중시되어 민간주도의 문화정책이 중심이 되고 있다. 프랑스는 예술중심형의 문화정책이 정부주도로 진행되고 있으며, 한국은 팝컬처 집중형의 산업정책이 정부주도도 진행되고 있다.  

 

Ⅴ. 콘텐츠정책 현황 및 평가

 

1. 우리나라의 콘텐츠 정책 현황

 

MB 정부는 2008년 9월 문화콘텐츠 등 지식서비스분야를 '저탄소 녹색성장을 위한 6대 분야 22개 신성장동력'으로 선정한데 이어, 2009년 1월 발표한 "신성장동력 비전 및 발전 전략"에서는 3대 분야 17개의 신성장동력 산업을 선정 발표하면서 문화콘텐츠 분야도 그 핵심산업으로 포함한 바 있다. MB 정부의 콘텐츠정책 목표는 '콘텐츠산업 경쟁력 강화와 신성장 창출을 통한 국제적 콘텐츠 강국"에 초점을 맞추고 있다. 이상을 통해 볼 때 우리나라의 콘텐츠정책의 기본 틀은 산업정책의 맥락에서 형성된 것이다. 성정산업으로서 기대와 미디어융합에 의한 새로운 영역의 등장과 대응, 관광에의 파급효과, 문화·국가이미지에의 파급효과 등에 주안점을 두고 있는 것이다.

 

정부의 콘텐츠 정책은 기본적으로 콘텐츠정책을 새로운 성장산업으로 간주하고 이를 위하여 정부가 각종 지원정책을 수립·집행하는데 초점을 두고 있다. 이와 같은 산업정책적 접근은 단기간에 일정수준의 가시적 성과를 도출하는데 유리하기 때문에 정책입안자로서는 선호할 수밖에 없다. 그러나 유형의 제품을 생산·판매하는 중화학, 전자, 정보통신산업과 무형의 가치를 생산·판매하는 콘텐츠산업이 동일한 정책을 통해 성과를 거둘 수 있을지에 대해서는 의문이 제기될 수 있다. 콘텐츠는 선진국가를 벤치마킹하는 따라잡기(catch up)전략의 결과로 도출되는 것이 아닌 창의력 있는 개인과 이를 뒷받침해줄 수 있는 사회의 역량의 조화 속에서 나타난다는 것을 감안할 때 정부의 생산자 중심, 세제지원 중심, 그리고 특화산업의 지정 등으로 대표되는 산업정책적 접근은 중장기적 안목에서 재검토할 필요가 있다.

 

우리나라는 콘텐츠를 '산업'으로서 바라보고 있으며 이와 같은 관점은 콘텐츠를 이용한 경제적 가치의 창출에 주안점을 두고 있는 정부의 정책에서 쉽게 파악할 수 있다. 그러나 콘텐츠 자체를 산업적, 상업적 대상으로 간주하는 접근은 단기적 성과의 도출에 매몰될 수 있다. 경쟁력 있는 콘텐츠의 생산은 단기간의 집중적 투자와 지원이 아닌 장기적 투자, 사회문화적 여건의 뒷받침 속에서 가능한 것이다. 정부의 육성정책은 분야에 관계없이 공통적으로 정확한 사전예측을 전제로 하고 있다. 즉 어느 분야, 어느 산업 등을 지원했을 때 성과를 낼 수 있다는 것을 판단해야 하는 것이다. 콘텐츠의 성공은 콘텐츠 자치에 완결성과 완성도에 기초하는 것이며 이것은 사후적으로 판단될 따름이지 선행적으로 예측한다는 것은 불가능한 것이다. 그럼에도 불고하고 정부의 콘텐츠 정책은 '해외에서의 수상 가능성' 등을 염두에 두고 각종 지원·선발제도를 시행하고 있으며 이는 콘텐츠 자체의 완성도 보다는 이러한 제도의 기준을 충족시키는 작품과 제작자만을 골라내고 있는 것이다. 즉 정부의 지원이 오히려 시장의 판단과 선택을 왜곡시키고 있는 것이다.

 

하나의 콘텐츠가 경제적으로 성공을 거두었을 때마다 정부는 예산지원을 통한 기술개발, 인력양성 방침을 밝힌 바 있다. 그러나 실제 이러한 요소들은 경쟁력 있는 콘텐츠의 제작에 잇어 한 부분만을 차지할 뿐이지 핵심적 요소가 아님에도 불구하고 정부는 이와 같은 단기적 투자를 통한 성과도출의 정책을 반복하고 있는 실정이다.

 

우리나라 콘텐츠 정책의 주요 비판 요소

 항목  주요 내용
 콘텐츠 개념 및 카테고리 설정 콘텐츠 개념이 지나치게 광범위하고 또 범주화가 명확하게 이루어지지 못하면서 모든 것이 콘텐츠이면서 지원의 대상인 혼란 초래.
 상업적 위주의 콘텐츠 정책 영화 및 방송, 게임 등 상업적인 것에만 주어지면서 이러한 응용 및 종합 콘텐츠 발전의 토대가 될 기초 콘텐츠에 대해서는 정부도 시장도 무관심한 상황임.
 생산자 위주의 콘텐츠 정책 콘텐츠에 있어서 소비자의 중요성은 단순히 제품을 소비하는 주체에서 벗어나 생산자가 되기도 함. 그러나 우리의 콘텐츠 정책에서 이러한 소비자 또는 이용자들의 관점은 배제되고 있음.
 이용자 배제의 콘텐츠 정책 콘텐츠 정책이 기존의 산업정책의 연장선상에 서있음에 따라 생산과 공급, 유통의 차원에만 머물러 있음. 콘텐츠를 통한 국민들 삶의 질 향상, 선진 사회로의 한 단계 업그레이드의 관점 결여, 디지털 혁명과 미디어융합의 시대에는 이용자가 생산자가 되는 순환적 구조 형성.

 

2. 우리나라의 콘텐츠 역량

 

우리나라는 세계적 수준의 정보통신기반과 디지털 관련 기술력을 갖추고 있다. 이는 디지털화 되어가는 콘텐츠의 특성을 고려할 때 향후 지속적인 성장과 경쟁력을 유지할 수 있는 기반의 확보라는 측면에서 긍정적 요소로 평가할 수 있다. 그러나 하드웨어적 요소의 우위는 이를 뒷받침해주는 소프트웨어적 요소의 다른 표현이라는 점을 염두에 두어야 한다. 우리나라는 국내에서 생산된 콘텐츠의 비중이 높은 국가로서 콘텐츠의 독자성을 유지하고 있다. 이러한 독자성 유지라는 측면은 자국 콘텐츠의 우수성, 이용자 수요 충족과 더불어 문화적 정체성보전이라는 측면에서는 유리하지만 국제적 기준과 다른 소비·유통구조 등으로 인하여 폐쇄적인 면을 보이고 있다는 비판을 받고 있다.

 

Ⅵ. 콘텐츠 정책의 전환

 

1. 산업정책적 접근에 대한 제고

 

콘텐츠 산업은 기존에 존재하는 다양한 원천에서 전달할 특정 내용을 선택, 가공, 추출하고 새로운 형태로 전환하여 수요자에게 제공하는 특성을 보유하고 있다. 이러한 특성은 기존 산업정책의 주요 수단인 인력양성, 기반시설지원, R&D 투자, 보조금 지급 등의 유효성을 낮추게 된다. 특정한 유망 분야를 사전에 정확히 예측하고 이에 대한 지원과 투자를 통해 가시적 결과물을 도출한다는 방식에서 탈피하여 저변을 넓히고 다양한 시도를 용인하는 방향으로 정책이 변화될 필요성이 있다. 콘텐츠의 경우 투입에 따른 산출을 체계적으로 예측한다는 것이 어렵다는 것을 인정해야 하며 우연적 요소가 많다는 특성을 감안해야 한다. 이를 위해서는 첫째, 특정 콘텐츠를 정부의 정책을 통해 육성, 보급하고 이를 산업적으로 경쟁력을 갖추도록 지원하는 정책 보다는 저변을 강화하는 정책, 다시 말해 문화사회정책적 관점이 동시에 고려되어야 한다. 둘째 기존의 산업정책은 대기업 중심의 집중정책이었다면, 콘텐츠정책에서는 중심적 조치들은 중소기업의 시장진출을 용이하게 하기 위한 시장진입장벽을 제거하고 자본 확보를 지원하는 방안 등이 되어야 할 것이다. 셋째 콘텐츠 육성 및 수출에 있어서도 문화적, 사회적 차원의 고려가 필요하다. 콘텐츠의 수출은 단순히 특정 상품의 수출이라는 관점에서 벗어나 수출국가와의 문화적 교류의 확대 등 상호이해의 증진이 동시에 이루어져야 할 것이다.   

 

2. 미디어 시장 변화에 부응하는 콘텐츠 육성전략 필요

 

콘텐츠와 관련한 정책적 논의에 있어 매체의 확대가 콘텐츠에 어떠한 영향을 주는지에 대한 정확한 평가가 필요하다. 매체는 확대되어 왔으나 콘텐츠는 빈곤한 상태가 계속되고 있으며 이러한 상황은 공중파 방송 프로그램의 무한반복, 미국 드라마로 대표되는 해외 콘텐츠의 점유율 상승으로 나타나고 있다. 미디어 시장은 근본적으로 광고에 의존하고 있으나 실제 광고시장의 확대는 매체 확대에 미치지 못하고 있다. 이러한 구조는 기존 콘텐츠 공급자, 특히 지상파 방송의 입지를 공고히 하고 있다. 따라서 이러한 문제를 해결하기 위해서는 콘텐츠 생산자와 유통자간의 관계 재정립이 필요하다.  

 

3. 국민의 삶의 질 향상을 위한 정책

 

콘텐츠를 통한 국민들 삶의 질 향상, 선진 사회로의 한 단계 업그레이드의 관점이 결여되어 있다. 콘텐츠는 성장산업이자 현대의 주요 소비상품으로서 콘텐츠 소비는 국민 개개인의 삶의 질에도 영향을 미친다. 따라서 단순히 수출전략 품목 내지 성장산업으로서 뿐만 아니라 국민의 삶의 질과 관련된 것으로 인식하는 것이 필요하다.

 

Ⅶ. 바람직한 콘텐츠정책을 위한 제언

 

1. 미래 국가상과 결합된 콘텐츠 정책

 

정부는 문화체육관광부와 지식경제부를 통해 콘텐츠산업의 발전을 위한 국가차원의 정책을 제시하고 있다. 그러나 콘텐츠 및 문화산업의 장기적 성장을 위해서는 콘텐츠에 대한 산업적 측면의 접근과 더불어 사회문화정책적 차원의 인식의 변화와 접근이 동시에 이루어져야 할 것이다. 국가이미지 새로운 구축전략에 기반한 콘텐츠산업의 발전을 위해서는 각종 산업정책적 지원만이 아니라 국민의 문화적 사회적 역량 전반을 증대하는 방향으로의 정책으로서 문화인프라의 구축, 문화예술교육 등이 이루어져야 할 것이다.

 

2. 콘텐츠산업의 글로벌화

 

초고속통신만의 구축과 무선통신망의 비약적 확장에 따라 콘텐츠산업의 제작 및 유통 환경은 급격하게 변화하고 있다. 우리 콘텐츠분야에서도 메가콘텐츠를 염두에 둔 개발을 도모할 필요가 있지만, 동시에 롱테일 콘텐츠의 개발도 병행한다면 국제적으로 의미 있는규모의 새로운 틈새시장을 개척하는 것이 가능할 것이다. 창의성과 감성적가치의 창조력을 중심으로 생산되는 다양한 롱테일콘텐츠는 문화산업 전반의 다양성을 가져다 줄 뿐만 아니라 메카콘텐츠 등장의 기반이 된다고 할 수 있다. 또한 국내 콘텐츠의 해외 수출과 관련하여 해외저작권(캐릭터 상표권, 저작권 등록 등) 유통실태를 점검하고, 해외에서의 저작권 분쟁 등 법적 분쟁해결을 위한 지원체계를 정비하는 것이 동시에 이루어져야 할 것이다.

 

3. 유통과정의 개선, 산업 전반의 체질 개선

 

우리나라 콘텐츠산업의 발전을 도모하기 위해서 무엇보다도 요구되는 것은 유통과정의 개선 및 산업 전반의 체질 개선이다. 즉 성장산업으로서의 단기적인 산업규모의 확대 위주 정책에서 '생산과 유통 및 분배과정의 공정성과 효율성의 개선'으로 전환될 필요가 있다.

 

4. 디지털콘텐츠분야로의 집중

 

5. 정책수단의 변화

 

콘텐츠산업의 성공을 위해서는 정부 주도의 지원 및 정책 수행에 앞서 시장 자체에서의 자생성이 중요하다고 할 수 있다. 콘텐츠산업이 지식집약형산업임을 고려할 때, 인재육성책을 강화하는 방향으로의 정책이 필요하다. 우리나라의 콘텐츠산업 관련 인력양성은 대부분 콘텐츠 제작의 현장 전문인력 양성 위주였다. 따라서 콘텐츠 산업 관련 서비스를 기획하고 기술을 개발하며, 비즈니스의 전 과정을 관리하고 비전을 세울 수 있는 글로벌 전문인력의 양성체계 구축이 이루어져야 할 것이다.

 

6. 생산자 위주의 정책에서 이용자 참여형으로 전환

 

디지털 혁명과 미디어융합의 시대에는 이용자가 생산자가 되는 순환적 구조 형성을 특징으로 한다. 기존 콘텐츠정책은 상업적 측면이 지나치게 강조되면서 정책초점도 생산자에 맞추어져 있어 이용자의 적극적 참여를 반영하고 있지 못한다는 비판이 제기되고 있다. 따라서 다양한 행쥐자의 진입과 협조에 의한 콘텐츠산업 가치사슬의 재구축이 필요하다. 기존의 콘텐츠산업의 인재육성정책은 기존의 산업정책의 맥락에서 주로 전문직 및 고급인력 양성에 초점을 둔 고등교육에 맞추어져 있다. 그러나 디지털콘텐츠는 생산자와 이용자가 동화해 가는 특징이 있다. 즉 디지털콘텐츠의 생산력은 프로나 전문직 인력만이 아니라 아마추어, 대중의 표현력, 창조력에 뿌리를 두고 있으므로 국가차원의 종합적 지적생산력을 고양하는 것이 정책의 중요한 목표가 되어야 할 것이다.

 

콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교_국회.pdf

 

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